2009. április 28., kedd

Philos-sztori

Egy régi interjú Vámosi Zsolttal. Most leporoljuk, hogy is állt a Theocracy...

Philos Labs interjú

Az Earthquake II-n tartott Alcatraz bemutató után a Philos Labs főnökét, Vámosi Zsoltot kérdeztük csapata múltjáról, jelenéről és jövőjéről.

PC Dome: Kezdjük a múlttal. Tavasszal jelent meg közel két és fél éves munkátok eredményeként első játékotok, a Theocracy. A fogadtatás igen vegyes volt, néhányan magas, néhányan alacsony pontokat adtak értékelésükben. Te hogy értékeled, jól sikerült játékotok?

Vámosi Zsolt: Szerintem egy elég jó játékot adtunk ki kezeink közül. Azok, akik alacsonyabb pontot adtak, nem szántak elég időt arra, hogy sokat játsszanak a Theocracyval, így hiányolták azokat a dolgokat, melyek csak később jönnek elő a játékban. A Linuxos játékok toplistáján második helyen áll a Theocracy a Quake III Arena mögött, ami úgy érzem, elég előkelő pozíció. (Ha pedig CNC esztergagépre is készült volna, akkor ott első helyezést is elért volna. - Mr. Water)

PCD: Mennyit adtak el a játékból?

V.Zs.: Ez év júliusáig Európában körülbelül 50 ezer példány fogyott el, Magyarországon 2000 fölött vásároltak belőle, és csak most jelent meg a kínai verzió. (Érdekes, hogy az egyik volt alkalmazott sikerre emlékezett. Pedig valójában a pénz a banktól ment, nem a Theocracy bevétele volt. - Mr. Water)

PCD: Elégedettek vagytok-e ezekkel az eredményekkel?

V.Zs.: Igen, nagyjából erre számítottunk, és mivel ez az első játékunk, elégedettek vagyunk, de keményen dolgozunk, hogy a most készülő játékaink nagyon sikeresek legyenek.

PCD: Mondanál valami érdekes történetet a Theocracy fejlesztésével kapcsolatban?

V.Zs.: Persze, rengeteget tudnék mesélni. Jelenleg talán az egyik legfrissebb ilyen a Theocracy kínai verziójának históriája. A Ubi Soft kért minket, hogy csináljunk kínai változatot is. Mi ezt visszautasítottuk, mondván, hogy olyan régi és bonyolult a Theocracy kódja, hogy egy ilyen átalakítás kibogozhatatlan hibákat okozhatna. Aztán nem sokkal később egyszerűen közölték velünk, hogy a Theocracynak márpedig lesz kínai verziója. Mi továbbra is hárítottuk a dolgot, mert mi, akik ismertük a Theocracy bonyolultságát, kilátástalannak ítéltük, hogy valaha is befejezzük ezt a módosítást. Ezután kiderült, hogy háromszáz kínai programozójuk már nagyban dolgozott a lokalizáción, anélkül, hogy elkérték volna tőlünk a forráskódot... El is készítették a kínai verziót, melyhez egyetlen segítséget kértek végül tőlünk: ki kellett szednünk a help funkciót, mert azt már nem akarták átírni. Amúgy azt hiszem, a HP kivételével mindent sikerült lefordítaniuk. (A mellékelt képeken láthatjátok az eredményt.)

PCD: Volt-e alkalmatok pihenni a Theocracy befejeztével?

V.Zs.: Nem mondanám. Akkorra már benne voltunk az Alcatraz fejlesztésében, így dolgunk az volt elég. Azért persze kisebb időre mindenki elment szabadságra, hogy bírja a további munkát.

PCD: Hány főre bővült a Philos Labs a fejlesztés során?

V.Zs.: A kiinduló kis csapat folyamatosan érte el a mai 60 fős létszámot. Jelenleg például 24 grafikust foglalkoztatunk, mely a legnagyobb ilyen jellegű csapat hazánkban. Amúgy még mindig keresünk új munkatársakat minden területre, célunk az, hogy 100 fősre bővítsük a céget.

PCD: Egy ekkora csapat már több játék fejlesztésére is elég, és ezt a hírek szerint ki is használjátok. Hány játék fejlesztése folyik jelenleg?

V.Zs.: A Ubi Softtól egy multimédiás oktatójáték készítésére kaptunk megbízást, mely elsősorban a kevesebb tapasztalattal rendelkező munkatársaink számára jó tanulási lehetőség, és persze anyagilag is segíti a céget. Emellett két játékprogram készül. Jelenlegi fő projektünk a tervek szerint 2001 őszén megjelenő Escape from Alcatraz, mely egy 3D játékban keveri az akció-, stratégia- és kalandjátékok elemeit. Harmadik fejlesztésünk egy történelmi stratégiai játék, 3D grafikával, melyet 2002-ben szeretnénk kihozni. Terveink között egyébként az szerepel, hogy a következő három év során 10 programot készítsünk el, eközben pedig 18-ról 12 hónapra csökkentsük a fejlesztési időt.

PCD: Nemrég adtatok ki egy sajtóközleményt, miszerint jelentős tőke áramlott cégetekbe.

V.Zs.: Igen, miután látszott az üzleti tervben, hogy még több tőkére van szükségünk, befektetőket kerestünk. Hosszas munka eredményeként az ABN-AMRO 1 millió dollár értékű kockázati tőkebefektetésével alakítottuk meg a Philos Entertainment Rt-t. A 300 millió forint beérkezett bankszámlánkra, melyből elsősorban technológiai fejlesztéseket tervezünk. Egyik fő beruházásunk egy motion capture berendezés vásárlása lesz.

PCD: Miért pont motion capture?

V.Zs.: Egyrészt azért, mert sokat segít játékaink fejlesztésében. Mivel mindegyik projektünk 3D grafikát használ, a minőségen sokat dob egy motion capture berendezés, mellyel realisztikus mozgásokat hozhatunk létre. A legkorszerűbb nyolckamerás optikai berendezést vesszük meg, mely sokkal fejlettebb például a mágneses elven működő szerkezeteknél, és ez a minőségen is látszódni fog. Másrészt Kelet-Európában nincs ilyen berendezés, így akár mások számára is vállalhatunk majd munkákat vele. Persze csak akkor, ha éppen szabadon áll, mert például az oktató játékprogramhoz is tervezünk öt órányi filmet...

PCD: Tehát a csapat már megvan és a technológia is folyamatosan fejlődik. Az első látványos eredmény a jövő évben megjelenő Alcatraz lesz, mely a bemutatott képek alapján elég érdekesnek tűnik. Mondanál róla pár szót?

V.Zs.: Mint azt már korábban említettem, az Escape from Alcatraz-ban az akció-, kaland- és stratégiai játékok elemeit keverjük. Talán a Commandoshoz lehetne hasonlítani, azzal van a legtöbb közös vonása, de egyúttal jóval több is annál. A megjelenítés teljesen 3D, és a küldetések is más jellegűek. A játék során börtönökből kell kiszabadulni embereinkkel, a változatosság kedvéért pedig egyes küldetések során előbb be is kell jutnunk. Összesen hét börtön lesz a játékban.

PCD: Nem túl kevés ez?

V.Zs.: Nem, mivel a pályák mérete és a feladatok mennyisége ezt ellensúlyozza. Úgy gondoltuk, jobb, ha inkább komolyabb hangsúlyt helyezünk az egyes helyszínek kidolgozására, ehhez viszont jobb, ha minél kevesebb börtön van. A kijutás viszont nem egyszerű, mindenhol meg kell találnunk a megfelelő utat és eszközöket. Az ehhez kapcsolódó feladványok megoldása pedig elég időbe fog kerülni, hogy ne lehessen egy nap alatt végigjátszani a programot.

PCD: A képek alapján elég érdekesnek mondható a környezet, mit vettetek alapul?

V.Zs.: Leginkább Verne műveiben találkozhatunk olyan környezettel, mint amilyet az Escape from Alcatrazban megfestettünk. Elektronika és komoly technológia helyett minden mechanikus, sok a fém, mindent gőz hajt, stb. Az egyik börtönön belül például egy függővasút jár, mely leginkább egy régi villamosra hasonlít, és valahogy úgy nyikorog, mint a négyes-hatos. Igyekeztünk minél részletesebben kidolgozni az összes objektumot.

PCD: A figurák nem mondhatók éppen élethűnek.

V.Zs.: Mivel a környezetre se az élethűség a jellemző, a szereplőket is inkább humorosnak képzeltük el. Így lett például az egyik börtönőr transzvesztita, de találkozhatunk más, feltűnően együgyű emberekkel és egyéb érdekes szereplőkkel is.

PCD: Az engine jelenlegi változata a látottak alapján elég szép, ez gondolom hatással lesz a gépigényre is.

V.Zs.: Mivel a játék megjelenése még igen messze van, úgy gondoljuk, ez alatt az egy év alatt a játékosok elérnek arra a szintre gépükkel, amire szükség lesz. Mi az Athlon ill. Pentium III kategóriájú gépeket vettük kiindulópontnak, amivel remélhetőleg nem is tévedünk nagyot.

PCD: Milyen előtanulmányokat végeztetek a fejlesztéshez?

V.Zs.: Elmentünk például a váci börtönbe. Itt tapasztaltuk meg, hogy egy börtönnek mennyire kötött rendszere van. Ez a látogatás segített az alkotóknak beleélniük magukat ennek a sajátos világnak a hangulatába. A rabok minden reggel ugyanabban az időben étkeznek, sétálhatnak az udvaron és hasonlók. Ez megfigyelhető lesz a mi játékunkban is, például az MI által irányított börtönlakók szintén így fognak viselkedni. (Ez is egy játékötlet miatt történt tapasztalatszerzés céljából ? - Mr. Water)

PCD: Köszönjük az interjút, további sok sikert!

2009. április 22., szerda

Végtelen történet

„Ez nem csak egy háborús játék. A S.W.I.N.E., egy egyedileg kialakított kultúrával rendelkező, széles körű múlttal, és jövővel büszkélkedő tánctudomány a tankokkal. Technikás akár a sakk, és sok oldalú, akár maga az élet. Erős játékosainak titka a kitartás!
Azt gondolom, hogy semmi más vágya nem lehet egy játékfejlesztőnek, mint az, hogy a gondolat, az ötlet, amihez köze volt, továbbélje saját életét.

Ők 3 év után, most 2009-ben oszlatták fel a klánjukat, majdnem 50ezer oldallátogatás után.
Bár nem volt időm végignézni az oldalukon felsorolt klánok honlapjait (a 61 klán között van amelyiknek nincs is hompédzse), de már ezt látva, megérte végigküszködni a garázsos éveket.

Ez a fan oldal még létezik, 38ezer fölötti látogatást ért el.

Egy másik nevesebb klán ideiglenes oldala.
Zajlik az élet tovább...

Más. Az Álmaink útján átlépte az első ellenőrzőpontot, haladunk, még lehet, hogy ebben a hónapban kikerül webre. Konkrétan jövő hétre gondolok. A célom az vele, hogy követ dobjak az állóvízbe, ráébresszem azokat, akik veszik a fáradságot, hogy elolvassák; ráébresszem, hogy csak az ők döntésén áll, hogy életüknek adnak -e tartalmasabb értelmet. No meg az is, hogy kedvet csináljak azoknak, akik érzik a ritmust, szeretnék érezni, csak az akarat hibádzik - olykor, általában vagy mindig. Meg az is, hogy a Magyar Játékfejlesztés ezek következtében új, újra életre kelljen és megmutassa a világnak, hogy mi vagyunk a legjobbak. Mi, magyarok.



Tánctudomány helyett meg táncművészetet írtam volna, de így is tetszik. Bár lehet, hogy úgy nem hangzik olyan frappánsan, nem illik az összképbe, végül is mindegy.

2009. április 20., hétfő

Holnapután #2

A baj az, hogy a legtöbben nem gondolkodnak nagyban, amikor garázsprojektről van szó. Pedig a magyar játékfejlesztésnek szerintem ez az utolsó reménye.

A garázsprojekt problematikája

A gond mindig is az volt, hogy sokan csak akkor mozdulnak, ha készpénzt látnak. Máskülönben semmi. Van aki akkor sem igazán.
Ki ne találkozott volna már ezzel ? Nem csak garázsprojektben:
"De tényleg. Van több ismerősöm is, akik melót keresnek, van aki már jó régóta. De nem csinálnak amúgy semmit a munka nélküli idejük alatt. Ráadásul megfelelő referencia anyaguk sincs, pedig a szabadidejükben pont ezt kéne csinálniuk."
A legnagyobb probléma itt van, mozgásba hozni az embereket, belelkesíteni, felspannolni, ha így nem megy, akkor konfrontálódni velük, és úgy rábírni őket, hogy húzzák, tolják a közös szekeret. Konfliktusok tömege, stressz.
Én telefonálással, személyes megkereséssel, ráhatással igyekeztem mozgásban tartani a fejlesztést. Ha ez megszűnik, nincs motor ami mozgásban tart, a csapat jó eséllyel szétmegy, a fejlesztés bedől.
Felelősségteljes, morálisan kikezdhetetlen, következetes jövőbe néző és mutató erős kéz politikája ez, másképp nincs esély. Én így tapasztaltam és gondolom.
Hogy mivel lehet felspannonli a lankadt hallgatóságot ? "Nézzétek, irdatlan pénz van benne, ha befutunk többé nem lesz gondunk az anyagiakra. Önön magunk urai leszünk, nincs több állásinterjú, szar munkakörülmények, utált sz@rkeverő kollegák, stressz. Mi döntünk, mi irányítunk, a sorsunk a kezünkben lesz, mások nem dirigálnak." - például. Ha pedig ez nem válik be, akkor mehet a terror. Kiabálás, asztalcsapkodás, hisztéria. Én mindkettőt felváltva használtam, használom most is. Bár utóbbit igyekszem most már elkerülni, nem akarom, hogy a történelem megismétlődjön. Ellenségeket nem akarok szerezni, inkább társakat a küzdelemhez. Mert sajnos ma már nem megy egyedül. A 80-as években Enterprise-n ment, a 90-es évek elején PC-n már nem ment. Utána pedig már pláne nem. Technikailag nagy előrelépés történt, már a 4 szín és a 320x200-as felbontás csak homályba veszett emlék csupán. Egy nagyobb projekthez egy grafikus, egy programozó már kevés.

A "Stormregion" KFT romjain új élet sarjad, csiripelik a madarak. Azt mondják, több forrásból, hogy több is.
Remélem elsőként számolhatok be a Morningstar-ról és a Deathkiss-ről, mindkettő flashjáték. A kritikusabbak erre azt mondanák: És ?
Én meg azt mondom, hogy amióta a technika úgy előre szaladt, hogy egyedül szinte képtelenség utólérni, kezdetnek tökéletes. Első játékunkat Macival, a Shadow of the wood-ot, mi is ketten csináltuk. 1993. Turbópászkál (nekem) és Amiga Paint (Macinak). A fejlesztőeszközök mindenbizonnyal nem az akkori csúcs-kategória (mégha assembly is volt belespékelve a kódba). Bár a játék 640x480-ban lett volna és ekkor csak egy játék volt hasonló felbontásban, a Hannibal, csak a miénk nem 16, hanem 256 szín. Ez úgy történt, hogy az Amiga 500-as 16 színt produkált, a háttérképekre Autodesk Animátor 2.0-val nyomtam rá blur-t és máris nem volt pixeles, viszont egész jól nézett ki nagyfelbontásban. A fejlesztés abba maradt, 17 évesek voltunk. A lényeg az, hogy az is tapasztalatszerzésnek tökéletes volt. Mit és hogyan valósítunk meg. Ahogy pászkál után, fles után is mehet a C,... , ugyanúgy Paint után a Photoshop, 3d studió,...

Ki vitt csődbe kit ?

2007 júniusáig, a felvásárlás bejelentéséig, ha voltak is hullámvölgyek - a tőzsdén az normális - mégis az emelkedés volt a trendi, viszont 2007 június végétől tartós mélyrepülés látható az összes börzén.
(Forrás)
És most nézzük meg, hogy miként alakult pl a frankfurti börzén a helyzet.


"Ha sok eladó jelenik meg a piacon, a részvény tőzsdei árfolyama csökkenni fog, ellenben sok vevő esetén az árak növekedni fognak."
Vagyis arról van szó, hogy a "Stormregion" megvásárlása után mindenki szabadult a részvényeitől. Csakúgy, mint Góczi Lajos a cégtől.
A 2 millió euros (500 millió forint (*
)) saját tőke, a laikusnak soknak tünhet, de ha azt nézzük, hogy csak(!) az Elveon, a pozsonyi 10Tacle 5 millió eurot nyelt el 2007 október 19-éig (Unreal engineből pár video, ennyi volt a teljesítmény), akkor rájövünk, hogy ez nem is pénz. És ha el kezdünk számolni, húzos gépek (500e összesen monitorral, teljes konfig*100 alkalmazott=50millió), szerver+hálózati eszk (gondolom, hogy nem teszkó gazdaságos hubok voltak)=szintén több milla, biztonsági rendszer+kamerák (egyik alkalmazott ezen bukott le és rúgták ki, majd visszavették), bútorok+székek+asztalok, céges kocsi (nem ám suzuki), hangstudió (ha jól tudom az is volt kiépítve, a hangtechnikai cuccok aranyárban vannak), szoftver licenszek, stb, rájövünk, hogy az az 500 milla azt jelenti: leltárba vett ingóságok, azaz nullán volt a cég eladáskor.

Ki az az üzletember aki egy nullás cég felvásárlása után nem kezd el megszabadulni a csődpapíroktól ? Ha ugyanis nullás cég felvásárlásáról beszélünk, akkor 99,99% hogy annak könyvelése eladásra kozmetikázott. (A nullára kozmetikázásról egy volt alkalmazott is informált.)
Aztán 2007 novemberben látunk a zuhanás közben egy kiugrást a grafikonon, ugyan mit jelenthet az ? A Jack Keane-t, meggyőződésem szerint. De utána az irány ismét a mélybe mutat.

Ha megnézzük, hogy a "Stormregion" jogásza hogy feltornázta a 66.5 millát 300 millára, még világosabbá, kontrasztosabbá válik a kép...

Ami érdekes. Ami infó eljutott hozzám: volt olyan alkalmazott, amelyik a 10Tacle-t hibáztatta a kialakult helyzetért, csődért, volt olyan, amelyik a korábbi tulajdonost Góczi Lajost, amiért eladta a céget a 10T-nek, amely aztán "magával rántotta" a fejlesztő studiót.
De senki nem maradt a realitás, objektivitás talaján; senki nem mondta tükörbe nézve: te vagy a hibás ! Te, mert ott voltál és nem máshol, te mert azt csináltad és nem mást. Senki nem mondta, hogy a Panzers Phase Two után pofátlanság volt, a játékos társadalom becsapása a Rush for Berlin. Előre boritékolt bukás. Senki nem mondta, hogy a CP:CW ezekután necces, nem kéne.
Hát ezért ment csődbe a Stormregion KFT, nem másért.

(*) 2007 június 1-jén jegyzett 250.10 forintos euroval (középárfolyam) számolva (forrás:www.cib.hu)

2009. április 17., péntek

Garázsból

Találtam valék egy cikket. Lőn.

Garázsból a világpiacra


A 2001-ben alakult Stormregion viszonylag friss vállalkozás, nem régi hagyományokra épül tehát, mint az eddig bemutatott cégek, hanem számítógépes játékszoftvereket fejleszt. Kezdetben csak baráti társaság volt – munka vagy tanulás mellett hobbiként, voltaképpen a játékok szeretetétől hajtva írtak programokat.
Munkatársainak csak technikai (programozási) tudásuk volt (Meg grafikai, meg audio, meg minden ami kellett - Mr. Water), arról még nem voltak tapasztalataik, hogyan kell játékot eladni (Ez igaz. - Mr. Water) egy kiadónak vagy hogyan kell céget irányítani. (Ez hamis. - Mr. Water) A dolog az 1990-es évek végéig ment így, ám addigra a játékok olyannyira bonyolulttá váltak, hogy már nem lehetett őket „garázsprojektben”, részmunkaidőben fejleszteni. (De igen, csak akarni kellett volna. - Mr Water)

A kezdő lökés

A cég első játékának, az S.W.I.N.E.-nek a közönség által is ismert változata már az Automex közreműködésével készült: ez a vállalat karolta fel az ezredforduló környékén a fejlesztőcsapatot, és megadta a szükséges pénzügyi és gazdasági támogatást is: gondoskodott a teljes infrastruktúráról, az irodáról, a hardverről (Maciék a saját gépükkel dolgoztak minimum fél évig - Mr. Water), a szoftverekről (Azért warezoltunk orrvérzésig. Én még 2004-ben is crackelt SF-t és AP-t használtam. Mások is ftp-ről szerezték be a progikat. - Mr. Water) és a hálózatról. Az Automexnek ez időre már voltak játékfejlesztési tapasztalatai is (a Screamer 4X4 terepjáró szimulátorral) – s azokat szintén átadhatta a Stormregionnak. (Pontosan, mert a terepjáró szimulátor és az RTS között technikailag óriásian nagy az átfedés. - Mr. Water) Az Automexnek a hardver mellett szoftveres oldalon is fontos disztribútori kapcsolatai voltak (Ez viszont igaz. - Mr. Water), s azokat felhasználva utat nyithatott a fejlesztőcégnek a nagy külföldi játékkiadókhoz.
A komoly fejlesztőmunka elindulása után újra kellett gondolni magát a játékot is – a kezdeti techdemókban még kétdimenziós nyulak harcoltak egymással. A 2001-ben hivatalosan is kiadott
S.W.I.N.E. már egy háromdimenziós, humoros témájú, valós idejű stratégiai játék (RTS – Real Time Strategy) volt: nyulak és disznók harcoltak egymással a répaföldért. A Stormregion későbbi játékai is az RTS műfajba tartoztak, a cégnek ehhez a játékstílushoz van meg a tudása és a szükséges szoftverkörnyezete – grafikus motorját, a Gepardot is ehhez a műfajhoz fejlesztette ki.

Az egymásra találás

Az S.W.I.N.E., jóllehet kedves és viszonylag népszerű játék volt, nem hozott igazi áttörést; az csak 2004-ben jött el, a kétéves fejlesztés után megjelent a Codename Panzers Phase One elnevezésű, II. világháború csatáit felelevenítő stratégiai játékkal. Ekkorra a Stormregion az értékesítésben is előbbre lépett: megállapodást kötött a német CDV-vel.
A Stormregion működéséért felelős igazgató, Weibel Balázs szerint a játékfejlesztő cégeknek csak velük azonos „súlyú” kiadóval célszerű szerződniük, különben a kiadó elnyomja a fejlesztőket, gátat szab az alkotói szabadságnak (A "Stormregion" esetében az mit jelent ? - Mr. Water), a saját ötleteinek (Minek ? - Mr. Water) a kivitelezésére használja a fejlesztőcéget, s ez általában rosszul sül el. A CDV-nek szintén jót tett a szövetség, a korábbi években ugyanis sok gyengébb minőségű játékot adott ki – tulajdonképpen a Panzers mentette meg a csődtől. A Codename Panzers Phase One teljes árú termékként nyolc hétig vezette a német eladási listákat, és a legtöbb európai országban bekerült a három legnépszerűbb játék közé. Egyebek között azért válhatott ilyen népszerűvé, mert egészséges arányban vegyítette a taktikai és stratégiai elemeket, több oldalról is játszható volt, és kiegyensúlyozott volt az ellenfelek harcereje. A pályadizájn is az erősségei közé tartozott. A játéknak 2005-ben megjelent a folytatása is (Phase Two) – voltaképpen egy kiegészítő rész; bár lehetett vele játszani az eredeti játék nélkül is. Ez a Codename Panzers Phase Two az első rész történetét folytatta az afrikai hadszíntereken.

Komplex jövő

A cég dinamikusan bővült az utóbbi másfél évben. Erre szüksége is volt, mert egy játékfejlesztő cég ma már nem teheti meg hogy egyszerre csak egy projekten dolgozzon – hangsúlyozta Nagy-Szakáll Ferenc marketing- és PR-menedzser. A Phase One megjelenésekor hozzávetőleg 20 fő dolgozott a cégnél, ma viszont már vagy 90 – ehhez gyakorlatilag a Codename Panzers teljes profitját visszaforgatták a fejlesztésbe. (Jajj, a pénzünk, jajj, a pénzecskénk! Djágaszágunk... - Mr. Water)
A Stormregion most öt programon dolgozik, s az ötből kettőt hivatalosan is bejelentett. A német Deep Silver kiadásában (ez a Koch Media egyik részlege, egyebek között az Earth sorozat és az
X3: Reunion fűződik a nevéhez) hamarosan piacra kerül a Rush For Berlin: a hagyományokhoz híven egy II. világháborús RTS. A Stormregion emellett dolgozik a Codename Panzers tényleges
második részén is; ez várhatólag 2007 vége felé fog megjelenni a német 10Tacle (GTR, GT Legends) forgalmazásában. Ez a tényleges második rész már a Gepard motor következő nemzedékével dolgozik majd – az már nem csak az RTS műfajt szolgálja.

2009. április 15., szerda

Misztikum

Vannak, akik képesek túldimenzionálni, elmisztifikálni az egész játékfejlesztést. Mintha csak egy csodán múlna, valami leírhatatlan, megfoghatatlan dolgon az egész. Pedig nem.
Három szó: következetesség, kitartás és most nem jut eszembe a harmadik.

Lassan egy éve, hogy elkezdték, ex"stormosok", de már az elején elhalt. 2008.09.13 19:10 órakor született fejlesztői hozzászólás óta tudom, hogy ennek a játéknak lőttek.
"A nyar miatt jo sok pihi volt ..."
Nyári szünet oviban és általános-, középiskolában van, garázsfejlesztés alatt a fogalom ismeretlen. Nem jelenti azt, hogy nem megy el az ember a Balatonra 1-2 hétre, de a "sok pihi" tilos, a nyár nagy részének is ugyanúgy melóval kell telnie. Amint valaki megbontja a rendet és rontja a munkamorált a sok pihivel, az egész fejlesztés szétcsúszik. Aztán jön a végszó(?), hogy "Sajnos kicsit megakadtunk mostanság...Ennek elég összetett okai vannak...Nem fejtem ki részletesen...De fölleg magánjellegű problémák okolhatóak ezért..."

A Stormregion ugyanígy kezdte, csak nem a kezdetnél végződött így. Mi a különbség ? Ott volt egyvalaki, aki felvállalva a konfliktusokat igyekezett mindent megtenni, hogy a csapat egyben maradjon és a projekt haladjon, a munkamorál se érje el a kritikus szintet. Itt ez Scotsman feladata lenne, hiszen a csapatélén ő áll. Miért nem teszi meg, vállalja fel ? Gondolom azért, amiért sokan: nem akar közutálat tárgya lenni, nem akar összeveszni senkivel, nem akarja senkire rákényszeríteni az akaratát. Pedig másképp csak ideális esetben működik. Az ideális eset pedig az, mikor a csapat minden tagja egyet akar, nem kételkedik, és vezetés nélkül is törekszik az "elérhetetlenre". "Elérhetetlen", mert elérhető. Sokáig úgy tekintettem a Digital Realityre tinédzserkorom második felében és húszas éveim elején, mint egy vezérlőcsillagra. Ami kisebb szinten összejön, de a maga szintjén elérhetetlen. "Nekik sikerült, nekünk kicsiben miért ne jöhetne össze ?" - Aztán tíz év múlva kiderült, hogy csak számomra tünt elérhetetlennek. Még az is lehet, hogy túlszárnyaltuk az öreg óriást a Panzers eladásaival...
A közutálat nem marad meg örökre, az idő mindent megszépít. Egyedül Tomitól kaptam meg 2007-ben a diktátor jelzőt, ezután nyomozásba kezdtem. Megkérdeztem másokat is, igaz -e, de mint kiderült szerintük nem voltam az. Szerintem sem.
Évekig azt gondoltam, hogy a konfliktusok azért vannak, hogy szétzilálják a barátságokat, kapcsolatokat. Majd 10 év után jutottam el oda, hogy a konfliktusok azért vannak, hogy próbára tegyék és megerősítsék emberi kapcsolatainkat.

Tavaly néztem meg egy filmet, a címe: A szilicium-völgy kalózai. Meglepődtem, hogy mennyi a hasonlóság a két történet között, mintha magunkat láttam volna viszont a képernyőn. Furcsa. Csak a mi történetünk megszakadt...
Steve Jobs Almáját is a konfliktusok érlelték, van a világon bármi amit nem ? A mi barátságaink túlélték a viharokat - részemről garantálhatom - és ettől teljes és szép a történet - számomra biztosan. (*)
Találó, lényeglátó Steve Jobs 2005-ös beszéde a Stanford diplomaosztóján, kihagyhatatlan:



(*) Abból kiindulva, hogy máig is tartjuk a kapcsolatot, valószínű nem vagyok egyedül, aki így viszonyul a tinédzserkori barátokhoz, bandához, Stormregionhoz. De a nevükben mégsem ildomos nyilatkoznom. :-)

Tükör

Volt aki sérelmezte a blogot, volt aki nem mondta, csak gondolta. Szóval ez a blog soha semmilyen körülmények között nem jött volna létre, ha valakik a "saját" játékuk marketingje gyanánt nem hazudtak volna a PC-Guru oldalain.
A "saját"ot azért tettem idézőjelbe, mert az nem saját volt, akkor lett volna az, ha nem kész fejlesztői környezetben eszkábáltak volna valamit. (CP:CW)

Ha leírták volna az igazat, csak is a színtiszta igazat, akkor ez a blog nem jött volna létre.
Leírják például, hogy hogyan csapta be a viharsarkiakat a cég feje és emiatt álltak tovább és sorolhatnám. Szóval, ha valakinek valamilyen sérelme van, nézzen tükörbe. Tegye fel a kérdést, hogy van e oka és kit hibáztatni a sérelme miatt.
Én is csak saját magamat hibáztathatom, mindenért ami történt...

2009. április 3., péntek

Van akinek...

Van akinek Kontúr-sztrájk, van akinek Váo.

2009. április 2., csütörtök

Bentről nézve, értve

Nem tudom, hogy jogom van -e hozzá. Azt gondolom, hogy igen, hiszen egy nyilvános, bárki által elérhető blogon volt olvasható az alábbi szösszenet. A "Stormregion" KFT egyik alkalmazottja írta e hír után, 2007 június 6-án. Szerintem fenomenális.

Akik tudják, hol dolgozom, azoknak talán feltűnt tegnap az informatikai oldalakon az a mínuszos hír, hogy felvásárolt minket egy német kiadó. Ez tömören annyi változást jelent az ügymenetben, hogy anyagilag biztosabb lábakra került a cég, kaptunk egy kis béremelést, cserébe pedig a továbbiakban kisebb beleszólásunk van abba, hogy mit fejlesztünk (ez őszintén szólva nem izgat túlzottan, az eddigi próbálkozásaim alapján nekem személy szerint, alkalmazottként eddig se volt túl sok), valamint ha a kiadó valaha csődbe szándékozik menni, mi is ott fogunk zenélni a Titanic fedélzetén (de jégtábla egyelőre nincs a láthatáron). Összességében tehát inkább pozitív az összkép, elégedett vagyok.

Ez az elégedettség részben annak is betudható, hogy úgy tűnik, a tegnapi nappal végre lanyhulni kezdett az év eleje óta tartó cégen belüli hidegháború, ami barátságtalan pókerarccal járó-kelő menedzsmentet, a cég történetében először tartósan befüggönyözött és bezárt főnökségi szobát és egyre borzolódó idegeket jelentett. A minap, ebéd mellett egy kollega kiöntötte nekem a szívét: feláll a szőr a hátán a munkatársaitól, tele van munkával, ott segít, ahol tud, de ez már lassan arra sem elég, hogy legalább a háta mögött beszéljék ki. Neki vannak "kapcsolatai", de "nem mond neveket", és azok már "párszor figyelmeztették", hogy így meg úgy. Megvontam a vállam: mit mondjak én, nekem se kapcsolatom, se titkos jóakaróm, ők adják a pénzt, én adom a munkát, tart, ameddig tart. "Te csinálod jól, te csinálod..." mormolta az illető, miközben neurotikusan fésülgette az ujjaival a haját, és épp csak a szeme nem tikkelt.

Az igazság az, hogy a játékfejlesztésnek idehaza mindig, minden cégnél volt egy ilyen beütése. Először is, ez itt a Nyugat. Számítógépek, játékok, internet, irodaházak, nagy pénzek. Hallottam én már olyat meetingen, hogy "vagy ezt csináljuk, vagy mehetünk vissza autót fényezni." Ahol a pályaépítők egyetlen másik karrierlehetősége a kétszer annyi munkáért feleannyit fizető rajzfilm, a tesztereknek pedig a McDonalds, túl sok mindenen nem érdemes csodálkozni.
Kettő, ebben az üzletágban mindenki egy nyavalyás művész, mindenkinek álmai és elképzelései vannak. Dolgoztam már olyan játékon, amely egy az egyben a vezető grafikus gőzgép-mániájának esett áldozatul (mindennek füstölnie és zakatolnia kellett, különben ordítani kezdett, és azt senki nem szerette - a vezető beosztáshoz is így jutott), de ez még hagyján ahhoz képest, amikor egy teljes cég bukása kell ahhoz, hogy a felelős programozó belássa, hogy mégsem tud mesterséges intelligenciát kódolni. Ez a két faktor együtt azt eredményezi, hogy a játékfejlesztő stúdiók hangulata - legalábbis Magyarországon - gyakorta leginkább egy kiöregedett hárpiákból szervezett állami hivatalra emlékeztet. Rinya, pletyka, ki kit ismer, hova járnak, miről beszélnek, és múlt héten azt mondta, de ő meg tavaly azt, hogy. Közben aki nem óhajt részt venni az össznépi hátbaszurkálósdiban, próbál felülemelkedni a dolgon, és végezni a dolgát, amíg engedik.

Szóval akiknek az elmúlt hónapokban elhaló hangon rebegtem a cég haldoklásáról: élünk és virulunk, a helyzetem stabilnak tűnik (augusztusig be vagyok táblázva), és most abban is reménykedek, hogy a németek beengednek hozzánk némi friss levegőt. Persze lehet, hogy holnap mégis ott találom a hátamban a kést (Kedves szavajárásával élve: a dontkamonmandéjt), de valahogy pont mostanra jutottam el oda, hogy ténylegesen nem tud érdekelni. Nyilván nem lesz remek munkám és imádnivaló albim, de aki és ami számít, az ott lesz... a neurotikusan folyton a hátuk mögé pillantgató hímpicsák pedig végleg elnyerik méltó helyüket az anekdoták világában.


Ami még jópofa: 2007. július 11
Délután négykor lefutottam befizetni az albit, megvenni életem első saját doboz cigijét (special edition ezüst Marlboro, finom), meg egy új Philip K. Dick könyvet, mert az előző már kifogyott. Amíg lent az épület előtt fogyasztottam a kettőt együtt, Kisfőnök (akit időközben visszavettek, már nem kisfőnök, de nekem akkor is az marad), mondta, hogy ez már majdnem a lógás kategória, én meg mondtam, hogy a beléptetőrendszer úgyse számolja, úgyhogy leszarom. Erre ő: már úgyse vagyok a főnököd, úgyhogy nem mindegy? Mondtam neki, hogy kezdő dohányosoknál már egy száltól beszédül az ember, olyan, mintha szívna, vagyis nekem tényleg mindegy. Erre otthagyott.
Azt tudni kell ezekről a postokról, hogy egy időre eltüntek. Pár hónapja kerestem őket és google-ra se dobta ki, most már igen. Remélem, hogy nem tünteti el őket újra a szerző.

Válságban... kommentálva

Anno Maci, ha emlékezetem nem csal, még 1998-ban, mutatott egy újságcikket amiben meginterjúvolták a Philos Labst. A cikkből többek között kiderült, hogy gábordinisek ők is. Mivel tudtam, hogy kik járnak oda többségben, ezért ettől a pillanattól fogva le voltak írva a szememben. Amikor megláttam a Theocracy-t, akkor... akkor... nah mindegy hagyjuk. Most jöjjön egy vélemény velük kapcsolatban. Kissé obszcén a forrás, de nem azért idézem. Persze jó szokásomhoz híven közbegügyögök majd...

Válságban a magyar játékfejlesztés - REFLEXIÓ

Ma főhírként hozta az Index az alábbi cikket: http://index.hu/tech/szoftver/jat160109/

A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [1], hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival [2]), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot [3] adtak csak ki.

Jómagam is megjártam a Philos Laboratoriest, valamennyi belelátásom is volt talán a dolgokba, pont ezért reflektálnék az indexes cikkre, mert én nem teljesen úgy emlékszem a történtekre ahogy Hancu. Pedig ő is dolgozott a cégnél.

Sajnos tényleg sikerült a Philost, jó hírnevével és a belefektetett munkával együtt elsüllyeszteni a picsába. A történet a Theocracy nevű RTS-el kezdődött. (Az akart lenni ? Lacinak akkor kúl gépe volt, mégis szaggatott. Azt hittem, hogy körökreosztott... - Mr. Water) Ez a játék valóban "garázsfejlesztés" volt. Majd miután a játék siker lett, jött a pénz is. (Siker volt ? - Mr. Water) Majd az ABN AMRO Bank 1 millió dollárt fektetett a cégbe, amit sikerült gyorsan elverni. Igen, többek között hozzá nem értő kollegákra meg 50 milliós forintos Motion Capture-re. Ez a mozgás modellező szerkezet egy marha jó dolog, az EA a FIFA 99-hez használta először, hogy a játékosok mozgása minél élethűbb legyen. A gond az volt, hogy a Philosnak kurvára nem volt rá szüksége, ugyanis két játékot fejlesztettünk abban az időben. Egy TIM 7 nevű német oktatószoftvert és az Alcatraz nevű Commandos utánzatot. Mivel a karakterek mindkét játékban kb. 2 centisek voltak, így értelmetlen volt az egész modellezős dolog, de hát volt pénz rá.

A TIM 7-et amúgy megcsináltuk, befejeztük, át is adtuk a megrendelőnek. Ez azért fontos szál a történetben, mert ha nincs ez a projekt, akkor már sokkal hamarabb elfogyott volna a pénzünk. Persze a lustaság és a hozzá nem értés itt is megmutatkozott. Ha a balkáni háború nem üldözi el otthonról azt a két szerb grafikust akik végül nálunk kötöttek ki, akkor ebből se lett volna pénz. Az egyik srác ötlete ugyanis életmentőnek bizonyult, bár nem kellett hozzá sok ész. Egyszerűen úgy oldottuk meg a karakterek mozgását, ahogy az akkoriban szokás volt, nem pedig mósönkepcsörrel szarrábonyolítva az egészet. (szintén ez a srác volt az akire egyszer rányitottam az iroda ajtót miközben egy olyan pornóra verte a faszát amiben egy retardált élő csirkét húzott a faszára, elvágta az állat torkát, majd erőszakolta tovább) (Irigykedsz, hogy kimaradtál belőle, mi ? - Mr. Water)

Nem csak a hozzá nem értéssel volt baj, hanem a túlfizetett szakemberek lustaságával is. (Ezért volt mindig előítéletem az exphilosokkal szemben. Igen, rásszistá vágyok, de nem tehetek róla, így születtem. - Mr. Water) Munkaidőben nagy divat volt Counter-Strikeozni (még külön céges csapat is volt), amit főleg a programozók egyik vezetője űzött előszeretettel. Munkaidőben, mert az este a családé volt, természetesen.

Volt minden héten mókás gyűlés is, ahol az úgynevezett leaderek beszámoltak a fejleményekről. Értelme nem volt, ellenben elvett fél vagy néha akár egy órát is a "játékidőnkből". (Akár a "storm"ban. - Mr. Water)

Idővel Vámosiék úgy gondolták nem elég a két projekt, indítsuk be az Imperium Galactica 3 fejlesztését is. Mivel később nem sikerült megállapodni a Digital Reality-vel a név átvételéről, így ebből se lett semmi. Bár ha jól emlékszem talán kiadták Beyond néven, de emlékeim szerint igen gyengére sikerült. Az Alcatrazt kiadták Rebels néven, ami szintén igen szar lett.

Szóval egyszerre futott az Alcatraz, a Tim 7 és az IG:3 fejlesztése. Ettől függetlenül volt olyan grafikus aki már valami King Arthur nevű projekten dolgozott, és olyan is volt aki egy Paparazzi elnevezésű játékot fejlesztett.

Ez kéremszépen 5, azaz öt munka egyszerre. Sok hozzá nem értő, de még több lusta emberrel, leadások előtti vérhugyozós feszített munkatempóval. Nem csoda, hogy becsődölt a cég. Azért a vezetőség okosan szétosztotta egymás között a maradék pénzt. (Csak az állandó kritika, unom; legalább díjaznád, hogy valamihez értettek. - Mr. Water)

A hajó akkor kezdett süllyedni amikor valamelyik baromarcú csoffadt agyából kipattant az ötlet, hogy tartsák vissza a fizetések (ha jól emlékszem) 30%-át, amit majd egyben odaadnak, ha befejezzük az Alcatrazt. Mivel pezsgődurrogós össznépi dajdajt rendeztek az első alkalommal mikor a karakter végig sétált az első pályán lefagyás nélkül, mindez több hónap fejlesztés után, így mindenki tudta, hogy ebből az egészből úgy sem lesz semmi. Elkezdtek kilépegetni az emberek. És vitték a gépeket is magukkal. (A klotyóban a csempe és a wc-csésze azért a helyén maradt ? - Mr. Water) Számítógépek nélkül pedig nehéz számítógépes játékot fejleszteni. (Azt mondod, lehetetlen ? - Mr. Water)

Közben volt a BSA-s dolog is amikor elvitték a gépeket (sok embernek a saját gépe volt bent, azon dolgozott), majd később vinyók nélkül visszaadták őket. Vámosi kapott 1 év letöltendőt szoftverkalózkodásért. Erről is tudnék vicceseket mesélni, de inkább nem mennék bele. Szerintem minden szereplőnek jobb így.

Válságban...

Válságban a magyar játékfejlesztés?

Az ember azt gondolná, hogy videojátékot fejleszteni egyszerre a legjobb móka, és a legjobb biznisz a világon. (Jól gondolja. Ha nem "vérprofik" vannak a volánnál. - Mr. Water)

Elvégre jó játékötlete mindenkinek tucatnyi van, akinek valaha egy játék megmozgatta a fantáziáját, és elindította a "mennyivel jobb lenne, ha..." gondolatmenetet, ügyes programozók és tehetséges grafikusok meg minden bokorban teremnek. (Bár csak úgy lenne... - Mr. Water) A ma százmillió dollárokat kereső menő játékfejlesztő műhelyek egytől egyig a garázsból vagy egyetemi kollégiumok szobáiból indultak; és bár ma már nagyon nehéz betörni az ipar nagyjai közé, nem is olyan rég, öt-tíz éve még szabad volt a pálya.

Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?

Állatorvosi lovak

A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [ hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival , végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot adtak csak ki.

A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától , és úgy általában imádta mindenki.

Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.

Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befejezni a játékunkat - vagy ha igen, csak a korábbi sikerünk klónozásáig jutunk el. A legszomorúbb az ilyen történetek közül a Stromregioné: nagy sikerüket, a Panzerst (egymillió körüli eladott példányszám, máig a legsikeresebb magyar fejlesztésű számítógépes játék) egy belvárosi, omladozó bérház két és fél szobás albérletében hozták össze. Aztán amikor felszívták a piacról az összes épkézláb magyar fejlesztőt és egy menő irodaházban béreltek egy egész emeletet, a játékaik egyre halványabbak lettek (közben belefutottak ők is egy csúnya forráskódlopásos botrányba), végül felvásárolta őket egy német kiadó, ami két hónap múlva csődbe ment. (Két hónap ? - Mr. Water)

A "kelet-európaiak vagyunk, olcsón dolgozunk" vonal sem kerülte el Magyarországot, bejött a külföldi tőke, sőt mára tulajdonképpen csak azok a cégek éltek túl, ahol a menedzsment, az anyagi háttér külföldi. Andy Vajna több játékfejlesztő céget is indított itthon a saját filmes licenceinek kihasználására - szép példa ezekre a Terminator 3 játékváltozata, ami még a filmnél is gyengébb lett (és ez nem kis szó). Egy másik cége, a Black Hole olyan licenceket kapott, mint a milliók által játszott terepasztalos stratégiai játék Warhammer, és olyan cégekkel dolgozott, mint a világ legnagyobb játékkiadója, az Electronic Arts, de így sem sikerült kitörniük a nemzetközi középmezőnyből.

És így tovább, szinte évente jelentek meg és buktak el az egyre újabb csodacsapatok, mindig volt legalább egy 100-150 fős óriás, ahol helyet találtak az előző, éppen összeomlott reménységből menekülők. Jellemző volt az is, hogy a cégek egy-egy projekt végén leépítettek egy rakás embert, aztán amikor új szerződést szereztek, és megint beindult a munka, újra felvették ugyanazokat, akiket kirúgtak.

Aztán az új generációs konzolok térhódításával a fejlesztési költségek olyan magasak lettek, hogy szinte lehetetlenné vált a semmiből egy amatőr csapatnak egy jó ötlettel berobbanni a köztudatba, és még ennél is nehezebbé befektetőt találni, aki odateszi a százmillióit a készülő játék mögé. Amivel el is jutottunk oda, ahol ma tart a szakma.

A válság csak gyorsítja az elkerülhetetlent

A legnagyobb és legsikeresebb magyar játékfejlesztő ma egyben a legkevésbé magyar is. A Crytek Budapestről van szó, akik annyira nemzetköziek, hogy amikor náluk jártunk [9], több angol szót hallottunk, mint magyart. A Crysis Warheadet nemcsak mi szerettük de fel-feltűnnek a nagyobb játékmagazinok Év Játékai listáin is.

Láthatóan jól megy a sora az Eidos Hungarynek is; ők a Tomb Raiderrel világhírűvé vált Eidos magyar stúdiója, és a világháborús tengeri ütközeteket feldolgozó Battlestations sorozatot faragják, ma már inkább konzolokra, mint pécére.

És eddig tartottak a jó hírek. A Black Hole még talpon van, egy hétpecsétes titokként kezelt játékon dolgoznak, de közben súlyos leépítésekről is hallani felőlük. A többiek, akik még élnek, a perifériára szorultak. A zseniális autóversennyel, az 1nsane-nel nagyot villantott debreceni Invictus B-kategóriás autós játékokon dolgozik, a Joint Task Force-szal befutott Most Wanted mobiltelefonos játékokban utazik (ami felfutóban levő biznisz, de akkor sem az igazi, nagybetűs játékfejlesztés), a Neocore nevenincs kiadókkal szenved az egyébként korrekt stratégiai játékaival , és ezzel nagyjából vége is a névsornak.

A meglepően önkritikus szakmabeliek szerint nem igazán lehet a gazdasági válságra kenni a helyzet ilyen alakulását (Hát nem is. - Mr. Water); azt csak a következő hónapokban fogja igazán megérezni az iparág, ha elkezd zuhanni a kereslet a videojátékokra (karácsonykor ez még nem volt jellemző). A magyar megacégek a válság nélkül is bedőltek volna, és csak saját maguknak köszönhetik a bukásukat: amatőrök voltak és rugalmatlanok. (Én is amatőr vagyok, ne tessék sértegetni és összemosni. Sőt, a Stormregion is egy amatőr kezdeményezés volt. Amatőrök voltak azok is, akik sikerre vitték (CP:P1). "Vérprofik" voltak azok - imigyen határozták meg önmagukat - akik csődbe vitték. - Mr. Water)

Új élet vár, felejts el mindent

Bár úgy tűnhet, a játékipar csúcsa felé vezető kapuk bezárultak, valójában most nyílnak ki igazán. Pécén és konzolokon már nemigen lehet beszállni a nagy buliba, de a mobilos játékokban (főleg az iPhone meg az Android megjelenése óta), az Xbox Live apró, letölthető játékaiban, a netes flashjátékokban óriási lehetőségek vannak. Ezekhez nem kell sokmilliós háttér, hardver, fejlesztői környezet, profi menedzsment, és százfős csapat; pár lelkes amatőr ugyanúgy tud nagyot villantani egy kollégiumi szobából, mint a hőskorban.

Úgyhogy, ha valakinél beugrik az isteni szikra, nyugodtan nézzen körül, tényleg terem-e minden bokorban jó programozó és ügyes grafikus, kalapálja össze a világ legjobb játékát, és legyen belőle milliomos ..

Forrás