2009. június 24., szerda

Álmaink útján #2

Az utóbbi hetekben több volt a tennivalóm, mint ahogy vártam, terveztem, most viszont úgy néz ki, hogy lesz elég időm arra, hogy művemet trilógiává bővítsem.
Az első rész (1996-2000) korrekcióra (két-három hónap elcsúszás a sztoriban), némi hibajavításra (mondatszerkesztés) és képbeszúrásra szorul (még a héten meg lesz ha minden terv szerint alakul): Álmaink útján, azaz marad a cím
A második rész (2000-2004): A nem várt siker címmel (utalva a Panzers Phase One piaci szereplésére)
Harmadik rész (2004-2008) címe pedig Keserű ébredés. (még ma sem tudom eldönteni, hogy kinek lehetett keserűbb az ébredés, a viharsarki bandának, vagy Lajoséknak, csapatuknak). Ez a rész hozzám közvetve eljutott információk alapján lesz összerakva. Miért ment szerintem csődbe a Storm, milyen folyamatok játszottak szerepet a csődben. Milyen irányba indult a cég és miért.

Lehet nagy fába vágtam a fejszém...

"A következő fejezettől viszont már igyekszem kerülni a jelzőket, nem kívánok minősíteni senkit és semmit és a nevek szintén meg lesznek változtatva ott is. Célom nem az, hogy akikkel nem volt jó a kapcsolatom az évek alatt, azokat megsértsem, hanem az, hogy átadjak egy információcsomagot, amit hasznosítani tud az olvasó."

2009. június 3., szerda

Álmaink útján - beta :-)

Bocs a hosszúra nyúlt távolmaradásért, de ahogy a végéhez közeledtem egyre lassabban ment. Mindig úgy éreztem, hogy valami kimaradt, valamit kifelejtettem. És lehet, hogy így is. Igazából ha mindent jobban részletezek, akkor lehet, hogy 60-80 A4-es oldal is lett volna. Akkor még később készültem volna el.
A történet, a mi három éves vajúdásunkról szól, nem tudom, hogy mennyire sikerült visszaadnom a hangulatát az egésznek. Azért számítok kritikákra, nem kell kímélni. Pocsék vagy csapnivaló ? :-)
Még nincs benne minden kép és képaláírás, de igyekszem pótolni.
Azért ilyen béta (97 %-os) verzióban tettem ki, mert már most is késő. Így érzem. Max a bevezető és az epilógus változik kicsit, a lényeg már nem valószínű.

http://almainkutjan.freeweb.hu/

Időközben megérkezett a Morningstar című garázsprojekt. Amit láttam, az tetszik, pláne, hogy support is van hozzá.

http://flashjatekok.blog.hu/2009/05/05/morningstar

2009. április 28., kedd

Philos-sztori

Egy régi interjú Vámosi Zsolttal. Most leporoljuk, hogy is állt a Theocracy...

Philos Labs interjú

Az Earthquake II-n tartott Alcatraz bemutató után a Philos Labs főnökét, Vámosi Zsoltot kérdeztük csapata múltjáról, jelenéről és jövőjéről.

PC Dome: Kezdjük a múlttal. Tavasszal jelent meg közel két és fél éves munkátok eredményeként első játékotok, a Theocracy. A fogadtatás igen vegyes volt, néhányan magas, néhányan alacsony pontokat adtak értékelésükben. Te hogy értékeled, jól sikerült játékotok?

Vámosi Zsolt: Szerintem egy elég jó játékot adtunk ki kezeink közül. Azok, akik alacsonyabb pontot adtak, nem szántak elég időt arra, hogy sokat játsszanak a Theocracyval, így hiányolták azokat a dolgokat, melyek csak később jönnek elő a játékban. A Linuxos játékok toplistáján második helyen áll a Theocracy a Quake III Arena mögött, ami úgy érzem, elég előkelő pozíció. (Ha pedig CNC esztergagépre is készült volna, akkor ott első helyezést is elért volna. - Mr. Water)

PCD: Mennyit adtak el a játékból?

V.Zs.: Ez év júliusáig Európában körülbelül 50 ezer példány fogyott el, Magyarországon 2000 fölött vásároltak belőle, és csak most jelent meg a kínai verzió. (Érdekes, hogy az egyik volt alkalmazott sikerre emlékezett. Pedig valójában a pénz a banktól ment, nem a Theocracy bevétele volt. - Mr. Water)

PCD: Elégedettek vagytok-e ezekkel az eredményekkel?

V.Zs.: Igen, nagyjából erre számítottunk, és mivel ez az első játékunk, elégedettek vagyunk, de keményen dolgozunk, hogy a most készülő játékaink nagyon sikeresek legyenek.

PCD: Mondanál valami érdekes történetet a Theocracy fejlesztésével kapcsolatban?

V.Zs.: Persze, rengeteget tudnék mesélni. Jelenleg talán az egyik legfrissebb ilyen a Theocracy kínai verziójának históriája. A Ubi Soft kért minket, hogy csináljunk kínai változatot is. Mi ezt visszautasítottuk, mondván, hogy olyan régi és bonyolult a Theocracy kódja, hogy egy ilyen átalakítás kibogozhatatlan hibákat okozhatna. Aztán nem sokkal később egyszerűen közölték velünk, hogy a Theocracynak márpedig lesz kínai verziója. Mi továbbra is hárítottuk a dolgot, mert mi, akik ismertük a Theocracy bonyolultságát, kilátástalannak ítéltük, hogy valaha is befejezzük ezt a módosítást. Ezután kiderült, hogy háromszáz kínai programozójuk már nagyban dolgozott a lokalizáción, anélkül, hogy elkérték volna tőlünk a forráskódot... El is készítették a kínai verziót, melyhez egyetlen segítséget kértek végül tőlünk: ki kellett szednünk a help funkciót, mert azt már nem akarták átírni. Amúgy azt hiszem, a HP kivételével mindent sikerült lefordítaniuk. (A mellékelt képeken láthatjátok az eredményt.)

PCD: Volt-e alkalmatok pihenni a Theocracy befejeztével?

V.Zs.: Nem mondanám. Akkorra már benne voltunk az Alcatraz fejlesztésében, így dolgunk az volt elég. Azért persze kisebb időre mindenki elment szabadságra, hogy bírja a további munkát.

PCD: Hány főre bővült a Philos Labs a fejlesztés során?

V.Zs.: A kiinduló kis csapat folyamatosan érte el a mai 60 fős létszámot. Jelenleg például 24 grafikust foglalkoztatunk, mely a legnagyobb ilyen jellegű csapat hazánkban. Amúgy még mindig keresünk új munkatársakat minden területre, célunk az, hogy 100 fősre bővítsük a céget.

PCD: Egy ekkora csapat már több játék fejlesztésére is elég, és ezt a hírek szerint ki is használjátok. Hány játék fejlesztése folyik jelenleg?

V.Zs.: A Ubi Softtól egy multimédiás oktatójáték készítésére kaptunk megbízást, mely elsősorban a kevesebb tapasztalattal rendelkező munkatársaink számára jó tanulási lehetőség, és persze anyagilag is segíti a céget. Emellett két játékprogram készül. Jelenlegi fő projektünk a tervek szerint 2001 őszén megjelenő Escape from Alcatraz, mely egy 3D játékban keveri az akció-, stratégia- és kalandjátékok elemeit. Harmadik fejlesztésünk egy történelmi stratégiai játék, 3D grafikával, melyet 2002-ben szeretnénk kihozni. Terveink között egyébként az szerepel, hogy a következő három év során 10 programot készítsünk el, eközben pedig 18-ról 12 hónapra csökkentsük a fejlesztési időt.

PCD: Nemrég adtatok ki egy sajtóközleményt, miszerint jelentős tőke áramlott cégetekbe.

V.Zs.: Igen, miután látszott az üzleti tervben, hogy még több tőkére van szükségünk, befektetőket kerestünk. Hosszas munka eredményeként az ABN-AMRO 1 millió dollár értékű kockázati tőkebefektetésével alakítottuk meg a Philos Entertainment Rt-t. A 300 millió forint beérkezett bankszámlánkra, melyből elsősorban technológiai fejlesztéseket tervezünk. Egyik fő beruházásunk egy motion capture berendezés vásárlása lesz.

PCD: Miért pont motion capture?

V.Zs.: Egyrészt azért, mert sokat segít játékaink fejlesztésében. Mivel mindegyik projektünk 3D grafikát használ, a minőségen sokat dob egy motion capture berendezés, mellyel realisztikus mozgásokat hozhatunk létre. A legkorszerűbb nyolckamerás optikai berendezést vesszük meg, mely sokkal fejlettebb például a mágneses elven működő szerkezeteknél, és ez a minőségen is látszódni fog. Másrészt Kelet-Európában nincs ilyen berendezés, így akár mások számára is vállalhatunk majd munkákat vele. Persze csak akkor, ha éppen szabadon áll, mert például az oktató játékprogramhoz is tervezünk öt órányi filmet...

PCD: Tehát a csapat már megvan és a technológia is folyamatosan fejlődik. Az első látványos eredmény a jövő évben megjelenő Alcatraz lesz, mely a bemutatott képek alapján elég érdekesnek tűnik. Mondanál róla pár szót?

V.Zs.: Mint azt már korábban említettem, az Escape from Alcatraz-ban az akció-, kaland- és stratégiai játékok elemeit keverjük. Talán a Commandoshoz lehetne hasonlítani, azzal van a legtöbb közös vonása, de egyúttal jóval több is annál. A megjelenítés teljesen 3D, és a küldetések is más jellegűek. A játék során börtönökből kell kiszabadulni embereinkkel, a változatosság kedvéért pedig egyes küldetések során előbb be is kell jutnunk. Összesen hét börtön lesz a játékban.

PCD: Nem túl kevés ez?

V.Zs.: Nem, mivel a pályák mérete és a feladatok mennyisége ezt ellensúlyozza. Úgy gondoltuk, jobb, ha inkább komolyabb hangsúlyt helyezünk az egyes helyszínek kidolgozására, ehhez viszont jobb, ha minél kevesebb börtön van. A kijutás viszont nem egyszerű, mindenhol meg kell találnunk a megfelelő utat és eszközöket. Az ehhez kapcsolódó feladványok megoldása pedig elég időbe fog kerülni, hogy ne lehessen egy nap alatt végigjátszani a programot.

PCD: A képek alapján elég érdekesnek mondható a környezet, mit vettetek alapul?

V.Zs.: Leginkább Verne műveiben találkozhatunk olyan környezettel, mint amilyet az Escape from Alcatrazban megfestettünk. Elektronika és komoly technológia helyett minden mechanikus, sok a fém, mindent gőz hajt, stb. Az egyik börtönön belül például egy függővasút jár, mely leginkább egy régi villamosra hasonlít, és valahogy úgy nyikorog, mint a négyes-hatos. Igyekeztünk minél részletesebben kidolgozni az összes objektumot.

PCD: A figurák nem mondhatók éppen élethűnek.

V.Zs.: Mivel a környezetre se az élethűség a jellemző, a szereplőket is inkább humorosnak képzeltük el. Így lett például az egyik börtönőr transzvesztita, de találkozhatunk más, feltűnően együgyű emberekkel és egyéb érdekes szereplőkkel is.

PCD: Az engine jelenlegi változata a látottak alapján elég szép, ez gondolom hatással lesz a gépigényre is.

V.Zs.: Mivel a játék megjelenése még igen messze van, úgy gondoljuk, ez alatt az egy év alatt a játékosok elérnek arra a szintre gépükkel, amire szükség lesz. Mi az Athlon ill. Pentium III kategóriájú gépeket vettük kiindulópontnak, amivel remélhetőleg nem is tévedünk nagyot.

PCD: Milyen előtanulmányokat végeztetek a fejlesztéshez?

V.Zs.: Elmentünk például a váci börtönbe. Itt tapasztaltuk meg, hogy egy börtönnek mennyire kötött rendszere van. Ez a látogatás segített az alkotóknak beleélniük magukat ennek a sajátos világnak a hangulatába. A rabok minden reggel ugyanabban az időben étkeznek, sétálhatnak az udvaron és hasonlók. Ez megfigyelhető lesz a mi játékunkban is, például az MI által irányított börtönlakók szintén így fognak viselkedni. (Ez is egy játékötlet miatt történt tapasztalatszerzés céljából ? - Mr. Water)

PCD: Köszönjük az interjút, további sok sikert!

2009. április 22., szerda

Végtelen történet

„Ez nem csak egy háborús játék. A S.W.I.N.E., egy egyedileg kialakított kultúrával rendelkező, széles körű múlttal, és jövővel büszkélkedő tánctudomány a tankokkal. Technikás akár a sakk, és sok oldalú, akár maga az élet. Erős játékosainak titka a kitartás!
Azt gondolom, hogy semmi más vágya nem lehet egy játékfejlesztőnek, mint az, hogy a gondolat, az ötlet, amihez köze volt, továbbélje saját életét.

Ők 3 év után, most 2009-ben oszlatták fel a klánjukat, majdnem 50ezer oldallátogatás után.
Bár nem volt időm végignézni az oldalukon felsorolt klánok honlapjait (a 61 klán között van amelyiknek nincs is hompédzse), de már ezt látva, megérte végigküszködni a garázsos éveket.

Ez a fan oldal még létezik, 38ezer fölötti látogatást ért el.

Egy másik nevesebb klán ideiglenes oldala.
Zajlik az élet tovább...

Más. Az Álmaink útján átlépte az első ellenőrzőpontot, haladunk, még lehet, hogy ebben a hónapban kikerül webre. Konkrétan jövő hétre gondolok. A célom az vele, hogy követ dobjak az állóvízbe, ráébresszem azokat, akik veszik a fáradságot, hogy elolvassák; ráébresszem, hogy csak az ők döntésén áll, hogy életüknek adnak -e tartalmasabb értelmet. No meg az is, hogy kedvet csináljak azoknak, akik érzik a ritmust, szeretnék érezni, csak az akarat hibádzik - olykor, általában vagy mindig. Meg az is, hogy a Magyar Játékfejlesztés ezek következtében új, újra életre kelljen és megmutassa a világnak, hogy mi vagyunk a legjobbak. Mi, magyarok.



Tánctudomány helyett meg táncművészetet írtam volna, de így is tetszik. Bár lehet, hogy úgy nem hangzik olyan frappánsan, nem illik az összképbe, végül is mindegy.

2009. április 20., hétfő

Holnapután #2

A baj az, hogy a legtöbben nem gondolkodnak nagyban, amikor garázsprojektről van szó. Pedig a magyar játékfejlesztésnek szerintem ez az utolsó reménye.

A garázsprojekt problematikája

A gond mindig is az volt, hogy sokan csak akkor mozdulnak, ha készpénzt látnak. Máskülönben semmi. Van aki akkor sem igazán.
Ki ne találkozott volna már ezzel ? Nem csak garázsprojektben:
"De tényleg. Van több ismerősöm is, akik melót keresnek, van aki már jó régóta. De nem csinálnak amúgy semmit a munka nélküli idejük alatt. Ráadásul megfelelő referencia anyaguk sincs, pedig a szabadidejükben pont ezt kéne csinálniuk."
A legnagyobb probléma itt van, mozgásba hozni az embereket, belelkesíteni, felspannolni, ha így nem megy, akkor konfrontálódni velük, és úgy rábírni őket, hogy húzzák, tolják a közös szekeret. Konfliktusok tömege, stressz.
Én telefonálással, személyes megkereséssel, ráhatással igyekeztem mozgásban tartani a fejlesztést. Ha ez megszűnik, nincs motor ami mozgásban tart, a csapat jó eséllyel szétmegy, a fejlesztés bedől.
Felelősségteljes, morálisan kikezdhetetlen, következetes jövőbe néző és mutató erős kéz politikája ez, másképp nincs esély. Én így tapasztaltam és gondolom.
Hogy mivel lehet felspannonli a lankadt hallgatóságot ? "Nézzétek, irdatlan pénz van benne, ha befutunk többé nem lesz gondunk az anyagiakra. Önön magunk urai leszünk, nincs több állásinterjú, szar munkakörülmények, utált sz@rkeverő kollegák, stressz. Mi döntünk, mi irányítunk, a sorsunk a kezünkben lesz, mások nem dirigálnak." - például. Ha pedig ez nem válik be, akkor mehet a terror. Kiabálás, asztalcsapkodás, hisztéria. Én mindkettőt felváltva használtam, használom most is. Bár utóbbit igyekszem most már elkerülni, nem akarom, hogy a történelem megismétlődjön. Ellenségeket nem akarok szerezni, inkább társakat a küzdelemhez. Mert sajnos ma már nem megy egyedül. A 80-as években Enterprise-n ment, a 90-es évek elején PC-n már nem ment. Utána pedig már pláne nem. Technikailag nagy előrelépés történt, már a 4 szín és a 320x200-as felbontás csak homályba veszett emlék csupán. Egy nagyobb projekthez egy grafikus, egy programozó már kevés.

A "Stormregion" KFT romjain új élet sarjad, csiripelik a madarak. Azt mondják, több forrásból, hogy több is.
Remélem elsőként számolhatok be a Morningstar-ról és a Deathkiss-ről, mindkettő flashjáték. A kritikusabbak erre azt mondanák: És ?
Én meg azt mondom, hogy amióta a technika úgy előre szaladt, hogy egyedül szinte képtelenség utólérni, kezdetnek tökéletes. Első játékunkat Macival, a Shadow of the wood-ot, mi is ketten csináltuk. 1993. Turbópászkál (nekem) és Amiga Paint (Macinak). A fejlesztőeszközök mindenbizonnyal nem az akkori csúcs-kategória (mégha assembly is volt belespékelve a kódba). Bár a játék 640x480-ban lett volna és ekkor csak egy játék volt hasonló felbontásban, a Hannibal, csak a miénk nem 16, hanem 256 szín. Ez úgy történt, hogy az Amiga 500-as 16 színt produkált, a háttérképekre Autodesk Animátor 2.0-val nyomtam rá blur-t és máris nem volt pixeles, viszont egész jól nézett ki nagyfelbontásban. A fejlesztés abba maradt, 17 évesek voltunk. A lényeg az, hogy az is tapasztalatszerzésnek tökéletes volt. Mit és hogyan valósítunk meg. Ahogy pászkál után, fles után is mehet a C,... , ugyanúgy Paint után a Photoshop, 3d studió,...

Ki vitt csődbe kit ?

2007 júniusáig, a felvásárlás bejelentéséig, ha voltak is hullámvölgyek - a tőzsdén az normális - mégis az emelkedés volt a trendi, viszont 2007 június végétől tartós mélyrepülés látható az összes börzén.
(Forrás)
És most nézzük meg, hogy miként alakult pl a frankfurti börzén a helyzet.


"Ha sok eladó jelenik meg a piacon, a részvény tőzsdei árfolyama csökkenni fog, ellenben sok vevő esetén az árak növekedni fognak."
Vagyis arról van szó, hogy a "Stormregion" megvásárlása után mindenki szabadult a részvényeitől. Csakúgy, mint Góczi Lajos a cégtől.
A 2 millió euros (500 millió forint (*
)) saját tőke, a laikusnak soknak tünhet, de ha azt nézzük, hogy csak(!) az Elveon, a pozsonyi 10Tacle 5 millió eurot nyelt el 2007 október 19-éig (Unreal engineből pár video, ennyi volt a teljesítmény), akkor rájövünk, hogy ez nem is pénz. És ha el kezdünk számolni, húzos gépek (500e összesen monitorral, teljes konfig*100 alkalmazott=50millió), szerver+hálózati eszk (gondolom, hogy nem teszkó gazdaságos hubok voltak)=szintén több milla, biztonsági rendszer+kamerák (egyik alkalmazott ezen bukott le és rúgták ki, majd visszavették), bútorok+székek+asztalok, céges kocsi (nem ám suzuki), hangstudió (ha jól tudom az is volt kiépítve, a hangtechnikai cuccok aranyárban vannak), szoftver licenszek, stb, rájövünk, hogy az az 500 milla azt jelenti: leltárba vett ingóságok, azaz nullán volt a cég eladáskor.

Ki az az üzletember aki egy nullás cég felvásárlása után nem kezd el megszabadulni a csődpapíroktól ? Ha ugyanis nullás cég felvásárlásáról beszélünk, akkor 99,99% hogy annak könyvelése eladásra kozmetikázott. (A nullára kozmetikázásról egy volt alkalmazott is informált.)
Aztán 2007 novemberben látunk a zuhanás közben egy kiugrást a grafikonon, ugyan mit jelenthet az ? A Jack Keane-t, meggyőződésem szerint. De utána az irány ismét a mélybe mutat.

Ha megnézzük, hogy a "Stormregion" jogásza hogy feltornázta a 66.5 millát 300 millára, még világosabbá, kontrasztosabbá válik a kép...

Ami érdekes. Ami infó eljutott hozzám: volt olyan alkalmazott, amelyik a 10Tacle-t hibáztatta a kialakult helyzetért, csődért, volt olyan, amelyik a korábbi tulajdonost Góczi Lajost, amiért eladta a céget a 10T-nek, amely aztán "magával rántotta" a fejlesztő studiót.
De senki nem maradt a realitás, objektivitás talaján; senki nem mondta tükörbe nézve: te vagy a hibás ! Te, mert ott voltál és nem máshol, te mert azt csináltad és nem mást. Senki nem mondta, hogy a Panzers Phase Two után pofátlanság volt, a játékos társadalom becsapása a Rush for Berlin. Előre boritékolt bukás. Senki nem mondta, hogy a CP:CW ezekután necces, nem kéne.
Hát ezért ment csődbe a Stormregion KFT, nem másért.

(*) 2007 június 1-jén jegyzett 250.10 forintos euroval (középárfolyam) számolva (forrás:www.cib.hu)

2009. április 17., péntek

Garázsból

Találtam valék egy cikket. Lőn.

Garázsból a világpiacra


A 2001-ben alakult Stormregion viszonylag friss vállalkozás, nem régi hagyományokra épül tehát, mint az eddig bemutatott cégek, hanem számítógépes játékszoftvereket fejleszt. Kezdetben csak baráti társaság volt – munka vagy tanulás mellett hobbiként, voltaképpen a játékok szeretetétől hajtva írtak programokat.
Munkatársainak csak technikai (programozási) tudásuk volt (Meg grafikai, meg audio, meg minden ami kellett - Mr. Water), arról még nem voltak tapasztalataik, hogyan kell játékot eladni (Ez igaz. - Mr. Water) egy kiadónak vagy hogyan kell céget irányítani. (Ez hamis. - Mr. Water) A dolog az 1990-es évek végéig ment így, ám addigra a játékok olyannyira bonyolulttá váltak, hogy már nem lehetett őket „garázsprojektben”, részmunkaidőben fejleszteni. (De igen, csak akarni kellett volna. - Mr Water)

A kezdő lökés

A cég első játékának, az S.W.I.N.E.-nek a közönség által is ismert változata már az Automex közreműködésével készült: ez a vállalat karolta fel az ezredforduló környékén a fejlesztőcsapatot, és megadta a szükséges pénzügyi és gazdasági támogatást is: gondoskodott a teljes infrastruktúráról, az irodáról, a hardverről (Maciék a saját gépükkel dolgoztak minimum fél évig - Mr. Water), a szoftverekről (Azért warezoltunk orrvérzésig. Én még 2004-ben is crackelt SF-t és AP-t használtam. Mások is ftp-ről szerezték be a progikat. - Mr. Water) és a hálózatról. Az Automexnek ez időre már voltak játékfejlesztési tapasztalatai is (a Screamer 4X4 terepjáró szimulátorral) – s azokat szintén átadhatta a Stormregionnak. (Pontosan, mert a terepjáró szimulátor és az RTS között technikailag óriásian nagy az átfedés. - Mr. Water) Az Automexnek a hardver mellett szoftveres oldalon is fontos disztribútori kapcsolatai voltak (Ez viszont igaz. - Mr. Water), s azokat felhasználva utat nyithatott a fejlesztőcégnek a nagy külföldi játékkiadókhoz.
A komoly fejlesztőmunka elindulása után újra kellett gondolni magát a játékot is – a kezdeti techdemókban még kétdimenziós nyulak harcoltak egymással. A 2001-ben hivatalosan is kiadott
S.W.I.N.E. már egy háromdimenziós, humoros témájú, valós idejű stratégiai játék (RTS – Real Time Strategy) volt: nyulak és disznók harcoltak egymással a répaföldért. A Stormregion későbbi játékai is az RTS műfajba tartoztak, a cégnek ehhez a játékstílushoz van meg a tudása és a szükséges szoftverkörnyezete – grafikus motorját, a Gepardot is ehhez a műfajhoz fejlesztette ki.

Az egymásra találás

Az S.W.I.N.E., jóllehet kedves és viszonylag népszerű játék volt, nem hozott igazi áttörést; az csak 2004-ben jött el, a kétéves fejlesztés után megjelent a Codename Panzers Phase One elnevezésű, II. világháború csatáit felelevenítő stratégiai játékkal. Ekkorra a Stormregion az értékesítésben is előbbre lépett: megállapodást kötött a német CDV-vel.
A Stormregion működéséért felelős igazgató, Weibel Balázs szerint a játékfejlesztő cégeknek csak velük azonos „súlyú” kiadóval célszerű szerződniük, különben a kiadó elnyomja a fejlesztőket, gátat szab az alkotói szabadságnak (A "Stormregion" esetében az mit jelent ? - Mr. Water), a saját ötleteinek (Minek ? - Mr. Water) a kivitelezésére használja a fejlesztőcéget, s ez általában rosszul sül el. A CDV-nek szintén jót tett a szövetség, a korábbi években ugyanis sok gyengébb minőségű játékot adott ki – tulajdonképpen a Panzers mentette meg a csődtől. A Codename Panzers Phase One teljes árú termékként nyolc hétig vezette a német eladási listákat, és a legtöbb európai országban bekerült a három legnépszerűbb játék közé. Egyebek között azért válhatott ilyen népszerűvé, mert egészséges arányban vegyítette a taktikai és stratégiai elemeket, több oldalról is játszható volt, és kiegyensúlyozott volt az ellenfelek harcereje. A pályadizájn is az erősségei közé tartozott. A játéknak 2005-ben megjelent a folytatása is (Phase Two) – voltaképpen egy kiegészítő rész; bár lehetett vele játszani az eredeti játék nélkül is. Ez a Codename Panzers Phase Two az első rész történetét folytatta az afrikai hadszíntereken.

Komplex jövő

A cég dinamikusan bővült az utóbbi másfél évben. Erre szüksége is volt, mert egy játékfejlesztő cég ma már nem teheti meg hogy egyszerre csak egy projekten dolgozzon – hangsúlyozta Nagy-Szakáll Ferenc marketing- és PR-menedzser. A Phase One megjelenésekor hozzávetőleg 20 fő dolgozott a cégnél, ma viszont már vagy 90 – ehhez gyakorlatilag a Codename Panzers teljes profitját visszaforgatták a fejlesztésbe. (Jajj, a pénzünk, jajj, a pénzecskénk! Djágaszágunk... - Mr. Water)
A Stormregion most öt programon dolgozik, s az ötből kettőt hivatalosan is bejelentett. A német Deep Silver kiadásában (ez a Koch Media egyik részlege, egyebek között az Earth sorozat és az
X3: Reunion fűződik a nevéhez) hamarosan piacra kerül a Rush For Berlin: a hagyományokhoz híven egy II. világháborús RTS. A Stormregion emellett dolgozik a Codename Panzers tényleges
második részén is; ez várhatólag 2007 vége felé fog megjelenni a német 10Tacle (GTR, GT Legends) forgalmazásában. Ez a tényleges második rész már a Gepard motor következő nemzedékével dolgozik majd – az már nem csak az RTS műfajt szolgálja.