2009. április 2., csütörtök

Bentről nézve, értve

Nem tudom, hogy jogom van -e hozzá. Azt gondolom, hogy igen, hiszen egy nyilvános, bárki által elérhető blogon volt olvasható az alábbi szösszenet. A "Stormregion" KFT egyik alkalmazottja írta e hír után, 2007 június 6-án. Szerintem fenomenális.

Akik tudják, hol dolgozom, azoknak talán feltűnt tegnap az informatikai oldalakon az a mínuszos hír, hogy felvásárolt minket egy német kiadó. Ez tömören annyi változást jelent az ügymenetben, hogy anyagilag biztosabb lábakra került a cég, kaptunk egy kis béremelést, cserébe pedig a továbbiakban kisebb beleszólásunk van abba, hogy mit fejlesztünk (ez őszintén szólva nem izgat túlzottan, az eddigi próbálkozásaim alapján nekem személy szerint, alkalmazottként eddig se volt túl sok), valamint ha a kiadó valaha csődbe szándékozik menni, mi is ott fogunk zenélni a Titanic fedélzetén (de jégtábla egyelőre nincs a láthatáron). Összességében tehát inkább pozitív az összkép, elégedett vagyok.

Ez az elégedettség részben annak is betudható, hogy úgy tűnik, a tegnapi nappal végre lanyhulni kezdett az év eleje óta tartó cégen belüli hidegháború, ami barátságtalan pókerarccal járó-kelő menedzsmentet, a cég történetében először tartósan befüggönyözött és bezárt főnökségi szobát és egyre borzolódó idegeket jelentett. A minap, ebéd mellett egy kollega kiöntötte nekem a szívét: feláll a szőr a hátán a munkatársaitól, tele van munkával, ott segít, ahol tud, de ez már lassan arra sem elég, hogy legalább a háta mögött beszéljék ki. Neki vannak "kapcsolatai", de "nem mond neveket", és azok már "párszor figyelmeztették", hogy így meg úgy. Megvontam a vállam: mit mondjak én, nekem se kapcsolatom, se titkos jóakaróm, ők adják a pénzt, én adom a munkát, tart, ameddig tart. "Te csinálod jól, te csinálod..." mormolta az illető, miközben neurotikusan fésülgette az ujjaival a haját, és épp csak a szeme nem tikkelt.

Az igazság az, hogy a játékfejlesztésnek idehaza mindig, minden cégnél volt egy ilyen beütése. Először is, ez itt a Nyugat. Számítógépek, játékok, internet, irodaházak, nagy pénzek. Hallottam én már olyat meetingen, hogy "vagy ezt csináljuk, vagy mehetünk vissza autót fényezni." Ahol a pályaépítők egyetlen másik karrierlehetősége a kétszer annyi munkáért feleannyit fizető rajzfilm, a tesztereknek pedig a McDonalds, túl sok mindenen nem érdemes csodálkozni.
Kettő, ebben az üzletágban mindenki egy nyavalyás művész, mindenkinek álmai és elképzelései vannak. Dolgoztam már olyan játékon, amely egy az egyben a vezető grafikus gőzgép-mániájának esett áldozatul (mindennek füstölnie és zakatolnia kellett, különben ordítani kezdett, és azt senki nem szerette - a vezető beosztáshoz is így jutott), de ez még hagyján ahhoz képest, amikor egy teljes cég bukása kell ahhoz, hogy a felelős programozó belássa, hogy mégsem tud mesterséges intelligenciát kódolni. Ez a két faktor együtt azt eredményezi, hogy a játékfejlesztő stúdiók hangulata - legalábbis Magyarországon - gyakorta leginkább egy kiöregedett hárpiákból szervezett állami hivatalra emlékeztet. Rinya, pletyka, ki kit ismer, hova járnak, miről beszélnek, és múlt héten azt mondta, de ő meg tavaly azt, hogy. Közben aki nem óhajt részt venni az össznépi hátbaszurkálósdiban, próbál felülemelkedni a dolgon, és végezni a dolgát, amíg engedik.

Szóval akiknek az elmúlt hónapokban elhaló hangon rebegtem a cég haldoklásáról: élünk és virulunk, a helyzetem stabilnak tűnik (augusztusig be vagyok táblázva), és most abban is reménykedek, hogy a németek beengednek hozzánk némi friss levegőt. Persze lehet, hogy holnap mégis ott találom a hátamban a kést (Kedves szavajárásával élve: a dontkamonmandéjt), de valahogy pont mostanra jutottam el oda, hogy ténylegesen nem tud érdekelni. Nyilván nem lesz remek munkám és imádnivaló albim, de aki és ami számít, az ott lesz... a neurotikusan folyton a hátuk mögé pillantgató hímpicsák pedig végleg elnyerik méltó helyüket az anekdoták világában.


Ami még jópofa: 2007. július 11
Délután négykor lefutottam befizetni az albit, megvenni életem első saját doboz cigijét (special edition ezüst Marlboro, finom), meg egy új Philip K. Dick könyvet, mert az előző már kifogyott. Amíg lent az épület előtt fogyasztottam a kettőt együtt, Kisfőnök (akit időközben visszavettek, már nem kisfőnök, de nekem akkor is az marad), mondta, hogy ez már majdnem a lógás kategória, én meg mondtam, hogy a beléptetőrendszer úgyse számolja, úgyhogy leszarom. Erre ő: már úgyse vagyok a főnököd, úgyhogy nem mindegy? Mondtam neki, hogy kezdő dohányosoknál már egy száltól beszédül az ember, olyan, mintha szívna, vagyis nekem tényleg mindegy. Erre otthagyott.
Azt tudni kell ezekről a postokról, hogy egy időre eltüntek. Pár hónapja kerestem őket és google-ra se dobta ki, most már igen. Remélem, hogy nem tünteti el őket újra a szerző.

7 megjegyzés:

  1. Hali!

    Itt a postok szerzője... Most már nem fognak eltűnni, csak az elsőt vettem le, amíg a Storm tartott.

    A gőzgépes játék amúgy az Alcatraz/Rebels (ja meg a mesterséges-intelligenciás is), ami nekem személyes szívfájdalom volt. A sztori vicces - a cím tőlem származott, de én még egy mókás börtönmenedzsmentes játéknak álmodtam meg, amolyan Theme Hospital-stílusban - minden rab más trükkel próbál szökni, és mindet ki kell cselezni, de ha túl szigorú vagy, akkor meg jön az Amnesty International. Viszont a kiadónak mindegy volt, mit fejlesztünk, nekik csak az "Alcatraz" márkanév kellett, így a projekt rövid úton kikerült a kezem alól és egy Escape from Colditz-stílusú játékká konvertálódott. Később kiadóváltás, az Alcatraz cím is odalett... addigra viszont már egy Paparazzi című játék designjával voltam megbízva :D

    Nem tudom, hogy a többi Stormos posztomat nem találtad meg, vagy azért nem idézted őket, mert azok nem passzoltak annyira a blogod profiljába, de azért tegyük hozzá, hogy nekem a Storm (ja, nálad: "Storm") azért alapvetően pozitív élmény volt. Én tényleg nagyon szeretek játékot fejleszteni (jelenleg is ezzel foglalkozok, bár csak flash-szinten), és annak idején a Storm mellett az összes összehasonlítási lehetőségem a Philos volt (ahhoz no comment), meg a DR, ahonnan az átmigrált ex-DR-eseknek köszönhetően hallottam érdekes sztorikat...

    Mostanában az általad istenített garázsfejlesztésben utazom, ráadásul ezek rövid távú, két-három hónapos projektek. Hát... mondjuk az, hogy nincs főnökség, mindent megér, de amikor ugyanezen okból neked kell egy hétig hajkurásznod a ("a") programozót, a kéjérzet kezd megfakulni... Remélem, ha belövöd a saját projektedet, az objektív tájékoztatás szellemében ti hasonló problémáitokról is be fogsz számolni.

    VálaszTörlés
  2. Üdvözletem V !

    Tudod, hogy hogyan találtam rá a blogodra 2006-ban ? Beírtam google-ba, hogy "stormband". Ha emlékezetem nem csal, te voltál az első, akit kidobott, azóta olvaslak.

    Más postjaid is kerestem; ami kritikus, persze leginkább arra hajtottam. Az viszont nem derült ki számomra, hogy a kisfőnök (OCC), vagy felette állók miatt törölted ideiglenesen a postokat és esetleg miattuk ritkult meg a postolás.

    Nem csak neked volt pozitív élmény, mástól is jött visszajelzés, hogy az volt. A kérdés számomra már csak az, hogy akkor is pozitív élmény lett volna másoknak is, ha nincs fizu és munka mellett kell megfeszülni. Hogy neked akkor is pozitív élmény lett volna, abban nem kételkedem. (Nem hajkurásznál, ha nem élveznéd. :-D) Idealista vagy - a blogodról lejön, azok pedig nem csak az anyagot látják, átutalt formában... :-)

    A sztori: benne van minden, ami történt, nem okozok csalódást, remélem, kritikus, ironikus, amilyen vagyok.
    Hajkurászáshoz használd sűrűn a telefont és állíts be hozzá váratlanul...

    VálaszTörlés
  3. Nem mellesleg ideális (meló)helyen vagy, V, hogy beindíts egy garázsprojektet. Ha te hajkurászod a programozót, akkor biztos arra is lenne időd, hogy több programozót hajkurász és arra is, hogy grafikusok és dizájnerek után kajtass. :-)
    Meg a blogodon ugye beharangoztál egy képregényt is, ami engem érdekel, kíváncsi vagyok.

    VálaszTörlés
  4. Az első postot azért vettem le anno, mert nem akartam senkinek a lelkébe belegázolni (tehát nem hivatalos retorzióktól tartva, ha erre gondolsz...), legjobb tudomásom szerint a második postot meg sose, már csak azért sem, mert nincs benne semmi terhelő... :) A beléptetőrendszert úgy kell érteni, hogy amíg kint vagy cigizni, a számláló nem méri a munkaidőt, vagyis gyakorlatilag nem lógás... ellentétben az étkezőben folytatott félórás-órás WoW-csevelyekkel. De amúgy se hiszem, hogy a legénység munkabírásával lett volna a legfőbb gond.

    Ha nagyon általánosságban akarok beszélni, én utólag úgy látom, hogy a Philost a szervezés hiánya vitte csődbe (a grafikusok már negyed-fél éve objekteztek, amikor kiderült, hogy a kód csak feleannyi poligont tud kirakni... ilyenek), a Stormot meg leginkább az innováció hiánya. Bár a RfB grafikai stílusáról lehet vitatkozni, szerintem gameplay szempontjából sem az, sem a CPCW nem volt kisebb fun, mint a Panzers 1 (én legalábbis határozottan élveztem mindegyiket). Viszont újítások nem nagyon kerültek beléjük, mert - bocs, mostanában viszonylag sokat Europa Universalisozok :)) a céges policyban a csúszka erőteljesen el volt tolva az "innovative" felől a "narrowminded" irányába. Vagyis fontosabb, hogy a peon üljön és dolgozzon, ("csavargyár" effektus) mint hogy mindenféle kósza ötletekkel bombázza a vezetőséget, amik esetleg változásokat indukálnának a cég hosszútávú stratégiájában, vezetőségi felépítésében, stb. A Philosban pont az ellentéte ment, ott a Theocracy után köremail (mindenkinek!) játékötleteket kérve, majd szelektálás a bejövő kb. 200 javaslat között, az épelméjűekre gyors piackutatás és a megmaradtak fel a vezetőséghez. Így jött az Alcatraz és a Paparazzi is, szerintem design doksi szinten mindkettőnek elég jó karrier nézett ki (más kérdés, hogy pont a cég anarchoszindikalista felépítése miatt nem lett belőlük semmi...) Amikor ugyanezt megpróbáltam eljátszani a Stormban, a beküldött ötleteimre még válasz sem jött (szerintem HR szempontjából egy fejsimi ilyenkor szinte kötelező - még ha az adott ötlet szar is, talán a következő jobb lesz), külön érdeklődésre is csak egy "mi azt jobban tudjuk, öcsi" jellegű önelégült mosoly. Ehh... ha a vezetőség kicsit többet játszott volna Paradox-játékokat, talán halványan felmerül benne egyrészt a laza szociális szerkezet és az innováció, másrészt az innováció és a hosszútávú túlélés közti pofonegyszerű kapcsolat, de hát inkább WoWozott, aminek megfelelően a cég belső felépítése is leginkább egy permanens endgame instance raid-re hajazott.

    Ha már itt tartunk: jelentem, a programozó időközben meglett :) Tömören összefoglalva, mi most flashezünk, mostanában nyitunk az iPhone felé, onnan akarunk majd átlépni X-Box Live-ra és végül konzolra. Magyarán kis lépések, de minden lépés után bevétel + visszajelzés a piac részéről. Az egyik játékunk ("Morningstar") már el lett küldve a kiadóknak, most várjuk a visszajelzést, a másik ("Deathkiss") valamikor a héten jut el belövési fázisba. Majd küldök linket, ha kint vannak. Még nem tudom biztosan, hogy mennyire működőképes ez az üzleti terv, de én mindenesetre jobban bízok benne, mint bármi másban, amit eddig felvázoltak nekem. És mivel a piac nagy, nyugodtan lépjen bárki a nyomdokunkba, akinek kedve és ideje van hozzá :) Nekem személy szerint nagyon kedvemre való ez a közeg, ugyanis alapból content-alapú designer vagyok (hobbiból terveztem már Civilization-konkurrenst is fejlődési fával meg mindennel), a flash meg eredendően gameplay-alapú, kicsi, frappáns ötleteket kíván. Vagyis igencsak lehet benne fejlődni szakmailag.

    (Képregény még pár évig talonban... jelenleg designolok, zenélek és doktori sulit csinálok. Egyszerűen nincs bennem több kreatív energia :) Ugyanezért nincsen blog se amúgy).

    VálaszTörlés
  5. "Ha nagyon általánosságban akarok beszélni, én utólag úgy látom, hogy a Philost a szervezés hiánya vitte csődbe (a grafikusok már negyed-fél éve objekteztek, amikor kiderült, hogy a kód csak feleannyi poligont tud kirakni... ilyenek), a Stormot meg leginkább az innováció hiánya."A Stormban volt szervezés ? Ott nem volt ebből hiány ? Mert én éppen úgy látom, hogy miután a cégrésztulaj leadek leléptek, pancserek igazgatták a céget, akiknek semmi rálátása, hozzáértése nem volt. Ha lett volna, akkor a CP:CW nem egy magot használna a kettőből, nem a swine-os útkereső lenne benne, etc. Ők sem tudták megszervezni a munkát - ahogy a Philos -, csak az volt a lényeg, hogy a villogó monitor előtt üljenek a beosztottak - ahogy te is írtad.

    "Bár a RfB grafikai stílusáról lehet vitatkozni, szerintem gameplay szempontjából sem az, sem a CPCW nem volt kisebb fun, mint a Panzers 1 (én legalábbis határozottan élveztem mindegyiket)."Nem mindenki tudja élvezni ugyanazt, folyton. Én például nem tudom. A SWINE után én már a PP1-et sem élveztem gameplay szempontjából, fejlesztés szempontjából sem. Bár lehet, hogy utóbbiban az is szerepet játszott, hogy mások elfojtott indulatait látva láttam a véget. Meg az is, hogy csabán a SWINE utáni FPS-ről fantáziáltunk.

    Szerintem az RFB-nek nem volt grafikai stílusa. :-) Bár, lehet. Dadaizmus vagy mi a halál volt az, amit sose bírtam.

    VálaszTörlés
  6. Vendetta, ha adsz linket, akkor kiteszlek. :-)

    VálaszTörlés
  7. A SWINE-os útkeresési algoritmus végigkísérte a Gepard Enginet, már a Phase Two-ra ki kellett volna javítani, mert néha eléggé idegesítő volt

    nem értem ezt a Rush for Berlin gyűlöletet, nagyon jó kis gamma volt az is

    VálaszTörlés