2009. március 29., vasárnap

Millióval dobálózni

Egy érdekes vita alakult ki a konkurenciánál. Fizetésről van szó.
Hogy aszondja:

hát ez elég gyér egy fizetés, persze kinek milyen
de egy vidéki aki 100 ruppot fizet albérletre annak ez röhej
azt hittem legalább fél misi nettoba
ha meg még minimálbéren bejelentve akkor inkább nem is kommentálom

ha ennyit birnak fölmutatni a cégek egy tehetséges embernek akkor én nem is akarok játékfejlesztö lenni
1. Lehet 290 ruppot is fizetni albérletre, öcsém 35ezret fizetett, amíg ketten, haverjával béreltek egy 70ezres albérletet.
2. Aki tehetséges, az idővel megtanulja, hogy hogyan gazdagodjon meg a tehetségéből.
3. A játékfejlesztés egy igazi játékfejlesztőnek elsősorban nem a pénzről szól, hanem az önmegvalósításról és az abból fakadó, azt követő sikerélményből. Persze aki volt szakmában és mindebből kimaradt és nem is látta, értette, hogy másnak mit jelent, annak csak a számjegyek maradnak. Viszont a tapasztalatom az, hogy akinek csak a számjegyek számítanak, annak Isten pénze sem elég, hogy egyről a kettőre jusson az életben, ugyanis épp azért számít neki az összeg, mert nem tud gazdálkodni kevesebb pénzzel. Például olcsóbb albérlet is létezik: www.expressz.hu.
4. A "Stormregion" KFT-ben tudtommal nettó 200ezer volt a minimálbér, a legutolsó teszter annyit kapott. Nem minden játék sikerül úgy, nem minden játék hoz annyi casht a konyhára, mint a Panzers Phase One... Viszont képzeljük el, hogy azok, akik 2004 májusától valóban dolgoztak a "storm"ban, megpróbálták kihozni az egyszerű klónokból, amit tudtak, azok mennyit kereshettek volna ha nincs többtucat kolonc, töltelékember a cég nyakán. Gondolom az idézett személy is utóbbiak közé tartozott, mert ha nem közéjük tartozott volna, akkor ő maga írta volna a 3-as pont első mondatát annak, aki fizetéssel érvel játékfejlesztésnél. Még akkor is azt írta volna, ha elhagyta a szakmát, ahogy én is.

2009. március 27., péntek

Álmaink útján

Ez a címe és 10 darab A4-es oldal, eddig. Jelen pillanatban 95%-a van kész. Igyekszem jövő hétre elkészülni. Milestone nincs, mert mellette dolgozom. :-)

A Stormregion garázsprojektes, garázscsapatos részét dolgozza fel, az azt követő rész nem szép, és nem törvényszerű, hogy aki a gp részt megcsinálja, utána majd ugyanazt éli át. Nem is akarom azzal a történettel elvenni senki kedvét az önmegvalósítástól, hogy megtalálja és elfoglalja helyét a világban. Másrészt nincs is értelme foglalkozni azzal, hogy mi történt, hogy becsöngetett az ajtón Mr. Tőke. Tőkével ideális esetben minden olajozottan mehet, de ami szerintem érdekes, az inkább az, hogy mi van addig. Erről fog szólni a történet, a barátságra, a sikerre, az élet értelmére - amit mi adhatunk neki - kihegyezve.

A nagy miért

Hát azért, szóval azért írtam ezt a posztot, nehogy valaki elhamarkodottan összemossa ebben a jelenetben a szereplőket a szerepükkel. A kérdezettek közül ismerek olyat, aki önmagát adta, viszont nincs semmi jel, bizonyíték arra, hogy a kérdezők jellemhibájukból kifolyólag mentek bele a játékba. A szándékok ismerete nélkül lehetetlen bírálni. Én a helyzetet, szerepeket minősítettem, nem a személyeket, szereplőket, akik akár barátaikért, munkahelyük megtartásáért (ami mondjuk fontos lehet hiteltörlesztés miatt), családjukért, szeretteikért stb. vállalták fel ezt a nem éppen magasztos szerepet.

Kritika

A tegnapi nap folyamán szó érte a házam elejét, ahogy mondani szokás. A kritika jogos. Több kontrasztot nyomtam a pikcsörre a kelleténél és emiatt nem látszanak az árnyalatok. Ez hiba volt, erkölcsileg is. Ez a post azért született, hogy a hibát kijavítsam, erkölcsileg is.

A saját példámon keresztül nyomok árnyalatot az egészre, így nem mondhatja senki, hogy nem tudom miről beszélek.

2004 április végével a Stormregion összecsomagolt. Elsősorban azokat a személyeket sorolom bele, akiknek köze volt az egészhez, akár oroszlánrésze volt a Stormregion KFT felfuttatásában: leadek. Persze a Stormregion névhez nem csak őket sorolom, hanem azokat is, akik követték és nem árulták el őket.
Számomra minden szónak jelentése van, a Stormregion számomra ma is Viharsarok. Ha nem lett volna a későbbi felperes morálisan kritizálható, számomra akkor sem lett volna ettől a pillanattól fogva a Stormregion KFT Viharsarok. Akkor is fel kellett volna állnom az asztaltól.
De így sem álltam fel. Egy szerepbe kényszerültem. Tenkjú Family. Amikor a barátaim, a Viharsarok távozott a cégtől, erkölcsi kötelességemnek éreztem, hogy elhagyjam a céget. A döntésemet közöltem a családdal, akik számítottak, akik képben voltak, akik a képen voltak. Feleségemtől olyan kérdést is kaptam, hogy:"Ha majd gyerekünk lesz, akkor is ha úgy érzed, fogod magad és felmondasz ? És akkor mit adunk enni a gyereknek ?" (A kérdés amúgy jogos, de akkor másképp láttam:"El a "stormból" mindenáron.".) Édesapám szintén ellenezte:"Csak akkor állj fel az asztaltól, ha már van másik, biztos munkahelyed. Ha nem bírod a légkört, akkor is várd meg, hogy ők lépjenek előbb. Ne menj fejjel a falnak." Indulatos veszekedés, nézetkülönbség, kiabálás és minden, mi jó.
Életemben először és utóljára nem azt tettem, amit a lelkiismeretem diktált. A következő melóhelyemen már nem követtem semmit és senkit, mentem a fejem után.
A viharsarki csapat viharsarki életében elég fontos szerepem volt ahhoz, hogy jelzésértékű legyen, ha barátaim után közvetlen én mondok fel - így gondoltam, éreztem. Ráadásul barátaim után én kerültem fel először a pesti irodába és folytam bele a fejlesztésbe, vagyis távozásukkal rangidős lettem. Azt gondoltam, ha egy rangidős távozik, az is jelzésértékű.
A helyzet tragikus volt. A munkahelyi légkör megromlott. A megüresedett lead helyekért, helyettes pozicíókért ment az irodai mortál kámbet. Ritmuszavarom abban a minutumban múlt el, hogy kiléptem az iroda ajtaján. Orbáncfű, citromfű, éjszakára levendula és ha ezek nem hatottak, akkor xanax, seduxen. Sok álmatlan éjszaka, gyomorideg, szívpanasz, sokszor, mint ha kimaradt volna egy szívdobbanás. A helyzet által rám kényszerített szerepnek nagy volt a böjtje. (Júliusban a stressztől arcidegbénulás, de hamar helyreállt. Ennek ellenére 1 hónap táppénz. Aztán mikor egyszer elmentem neurológushoz más okból, azt mondta, hogy vigyázzak az idegeimre. Az egészség az, ami ha egyszer elvész, nem lehet visszaszerezni.)
Bejártam "dolgozni", de mivel a család csak a felmondásomat ellenezte, az irodai lógásomat, cégkerülésemet, a kirúgásom kiprovokálását nem, ezért az lett.

Igen, én is hazudtam.
A Panzers Phase Two lead designere egyszer, mikor már unták, hogy a pályáim nem úgy haladnak - mintha tényleg dolgoznék rajtuk -, félrehívott. Délután háromkor, vagy kettőkor összecsomagoltam és indultam. Számonkért és én azt mondtam neki:"Most tényleg fogászatra kell mennem, mostanra kaptam időpontot, azért lépek le. De holnaptól tényleg csinálom a melót, haladok, de most mennem kell. Muszáj." A "De" előtti rész nem, de az utáni hazugság volt. De elmehettem fogászatra, a többi meg már akkor nem érdekelt.
A becsület, meggyőződésem szerint azt diktálta, hogy mondjak fel. Az Élet, a környezetem pedig egy olyan szerepbe kényszerített, hogy nem követhettem a meggyőződésemet. Egy számomra kellemetlen h-a-z-u-g szerepbe kényszerültem. Ami szerep alól aztán a cégvezetés felszabadított. Ezért nem is volt okom rájuk haragudni, hálás voltam és nem is haragudtam rájuk, tovább is léptem a múlton, egészen addig a pillanatig, amíg fölös energiájukat nem barátaim tönkretételére kezdték fordítani.

Itt meg is szakítom az egészet, hiszen a lényeg a szerep. Ezáltal lesz árnyaltabb a kép.
Amikor a "Stormregion" KFT felett török pálcát (hibáztatok, felelősöket keresek), akkor elsősorban a fej miatt teszem (fejétől bűzlik a hal) és azon végtagok felett, melyek ezt a büdös fejet morális aggályok nélkül követték. De nem csak ilyen alkalmazottakból állt a cég. Voltak olyan alkalmazottak is szépszámmal, akik szerepbe kényszerültek. A család, a hiteltartozás, a megélhetés, mind-mind olyan okok, amik rákényszeríthetik az embert, hogy lenyelje a békát. Akkor is ha az csúnyán brekeg és jó esély van arra, hogy az ebéddel együtt visszajön.

A "Stormregion" KFT 2004-től kezdődő történetében vannak szebb, nemesebb fejezetek is, mint a 2004-től kezdődő csődtörténet. Barátságok alakultak, akik ráéreztek arra, hogy az egésznek mi is volt a célja, miről is szólt. Klikkek jöttek létre cégen belül, akik egymásért is felvállalták a kellemetlen szerepet, ami szerintem nemes gesztus. Ezen személyek szintén hazugság áldozatai voltak, áldozatok, nem elkövetők. Mégha nem is azonos fajsúlyú a hazugság, nem olyan, mint amiben barátaim részesültek a cég"vezetés" által, de hazugság volt az is, ami nekik jutott. Úgy hagyták ott a céget, ahogy barátaim. Önérzetükben, igazságérzetükben megsértve. Ennek fényében tessék az eddigi és következő posztokat is olvasni.

2009. március 25., szerda

Holnapután

Mi lesz... ? Lesz -e, van -e jövője a magyar játékfejlesztésnek ? A magyar beteg sorsa gyógyulás vagy elmúlás ? Ebben a posztban ezekre a kérdésekre próbálom megtalálni a választ. De ha nem is találom, azért keresem.

Holnapután


Egy kis történelem. Az államcsőd, a gazdasági világválság nem új keletű dolog, mindenki tanulta középiskolában, ezt megelőzően a múlt század első felében köszöntött be, 1929. október 29-én. (Húú, de okoskodó szart írtam, mint valami száraz és unalmas középszerű tankönyv, na mind1, folytatom.) ...Állj ! A hátsó padsorokban sem papírgalacsinozunk, az én órámon mindenki figyel !... khmmm... Számomra világos, hogy ez hatással van a játékfejlesztésre - finanszírozás oldalról - és azon keresztül a magyar játékfejlesztésre. Persze nem csak ez van hatással, ez külső tényező, a belső talán fajsúlyosabb dolog. A rrrrohadt imperrrrialista vadkapppitalista nagytőkés viszonya a művészvilág ezen szegletéhez. Kizsákmányolás, kizsigerelés, profithajhász üzleti szemlélet. Pedig a profit többszörös lehetne, ha hosszútávon gondolkodnának.
"Hahó, nem úgy van az!"
- közbeszól a kockázat. Egy biztos: kockázatos szakma, de ha folyton a kockázat szavára hallgat a tőke és a már befutott sikerről próbál újabb bőrt lehúzni, akkor úgy jár, mint a Digital Reality vagy a "Stormregion" KFT: csőd. Ha ennek is csőd a vége és annál is meg van az esély, a kockázat, hogy csődként végződhet, akkor én inkább az utóbbi csődöt választom.

Mi lehet a megoldás ?

Garázsprojekt ! Én ebben látom a megoldást, a gyógyszert.
A garázsprojekt előnyei:
  • komolyabb humánmenedzsmentre nincs szükség, ugyanis aki (programozó, grafikus, dizáner, stb) nem gondolja komolyan, az idővel elmarad a csapattól, fejlesztéstől.
  • a demo elkészültéig nincs kiadó, amelyik belekontárkodna az ötletbe, kivitelezésbe
  • a milestoneba nem szólhat bele a kiadó
  • az ötlet, kód képlékeny, alakítható (a Trail (SWINE) először 2d-ben készült, mint a C&C, aztán '99 végén lett próbálgatva a 3d kivitelezés)
  • nincs tőkés, aki a demo felétől vagy alatt meghatározza úgy a szabályokat, hogy a csapat számára az egész kedvezőtlen legyen.
Friss vérre (15-25 éves korosztály) van szüksége a magyar betegnek, képletesen szólva, de ezt szerintem csak GP-n keresztül kaphatja meg. A szakmában ugyanis mindig is jelen voltak közhivatalba illő jelenségek, az egzisztenciális versengés, az ebből fakadó irigység, mószerolás. Sokan elhagyták emiatt a szakmát. Ráadásul olyanok, akiknek szerintem nem kellett volna. Ha a friss vért a játékfejlesztő szakma nem GP-n keresztül kapja meg - hanem meglévő cégeken keresztül -, akkor félő, hogy a friss vér is elrákosodik. Szocializálódik a beteg légkörben.

A gondolatfolyam még nem teljesen forrt ki, így hát most kénytelen vagyok megszakítani az adást.

Hazugságok #1

A "Stormregion" KFT 2004 májusa óta folyamatosan hazudott. Új rovatunk témája ez lesz. Aztán a végén a végkövetkeztetés, hogy miért nem érdemes hazudni sem önmagunknak, sem a játékostársadalomnak, sem senkinek.

Hazugságok #1

A tárgy:
A játékfejlesztők nem kockafejűek

Bizonyíték:
Érdektelenség folytán a cég alkalmazottai (Lemon, Ibrahim, Timber) kérdezték a cég alkalmazottait a "munkájukról". Becsapták a játékos társadalmat, az origo olvasókat, csúnya dolog.

Áttekintő

Azt gondoltam, hogy írok az egyik szakmai körökben legmérvadóbb szakportál értékeléseit felhasználva egy összegzést. A GEPARD engine életútja.

Stormregion KFT:
S.W.I.N.E. - 7.8
Panzers Phase One - 8.8

Szakadás utáni "Stormregion" KFT:
Panzers Phase Two - 8.3
Rush for Berlin - 7.8
Rush for the Bomb - ?
Codename Panzers - Cold War - 5.5

Szerintem nagyon lejön belőle, hogy a Gepard engine hogy értéktelenedik el évről-évre, játékról-játékra - miután a PP1 elkészülte után nem lett továbbfejlesztve. (*) Talán a "Stormregion"nak nem kellett volna leragadni amellett, amit "lenyúltak" azok a gengszterek. Szerintem a felperes volt a tolvaj, a lenyúló, hiszen ha az az övé lett volna (nem csak jogi értelemben) és köze lett volna hozzá, akkor tudta volna, hogy a távozók után újonnan felvett programozók mit csinálnak programozás helyett. Lett volna rálátása az egészre, és ehhez nem is kell programozói tudás. (Csak cégvezetői.) Az pedig máris még komikusabbá teszi az egészet, hogy a felperesek, a cégvezetők között tudtommal volt egy programozó.

(*) Persze, persze, tudom én, most már a CP:CW-ben van fizika és szaggató-lefagyó rutin is lett belebuherálva... csak az szerintem kevés.

Egy tag véleménye

A "Stormregion" KFT egy volt alkalmazottjának a véleménye, hogy miért is olyan minden, amilyen. Klikk a képre.


Időközben megérkezett a Gamespot értékelése is. Úgy látszik, őket nem sikerült megszédíteni a PC-Guruban BadSector bértollnok tollából közreadott hazugsággal. Lehet, hogy nem is olvasták ? :-)

2009. március 24., kedd

A magyar beteg #2

Azt hiszem, hogy kicsit felületes voltam az előbbi posztban, nem jártam kellően körül a problémát. Abban biztos vagyok, hogy elsősorban a cégvezetők tehetők felelőssé, a cég- és humánpolitika. De van egy ugyanilyen fontos tényező, ez pedig a projektpolitika.

A magyar beteg #2

Fejlesztés alatt. :-)

2009. március 17., kedd

A magyar beteg

Lehetne a címe: Stormregion-sztori, de nem az, mivel általános problémáról van szó. A magyar játékfejlesztés beteg és a betegségének okai, gyökerei itt, ezen postban kerül nagyító alá, általam vala.
Amit itt leírok, mind szerintem - ezt csak azért írom, mert vannak, akiket irritál, ha nem szerepel a szövegben, abba benne, ami szerintük kéne.

A magyar beteg

Alapok, törvényszerűség

Saját tapasztalatok alapján összeállított felsorolás következik, melyek nem csak a játékfejlesztésben, de az élet számos területén, sőt, talán az egészen, törvényszerűség.
A munkamorál egyenesen arányos a morális tartással.
A teljesítmény egyenesen arányos a munkamorállal.
A sikerhez vezető út a teljesítmény.
A csapatmorál a csapatot alkotó egyének morális tartásának szorzata. Nem összege, hanem szorzata. Elég egy morálisan gyenge egyed ahhoz, hogy megbillenjen a csapatmorál egésze. A "Stormregion" KFT-ben 2003-ban kezdett nőni a számuk, a köhöm-köhöm, és ennek következtében egyre többen, akik amúgy rendben voltak morálisan, kezdték el kerülni a céget. A csapat mondhatni szétzüllött (nem teljesen, hála a leadeknek) és hogy nem következett be azon évben a csőd, mindössze a tényleges vezetők (a cégvezető és projektmenedzser jelenlétének hiányában), azaz leadek érdeme.
A csapatszellemet a csapatmorál kovácsolja egybe. Nincs helye egzisztenciális versengésnek, a csapat minden tagjának a kijelölt helyén kell maximumot nyújtania a csapat sikeréhez. Minden fogaskeréknek a megfelelő helyen a megfelelő irányba kell forognia a gépezetben. Különben a gép selejt és bedöglik, leáll. A "Stormregion" KFT részben a 2004 után elhatalmasodó pozíciókért folyó küzdelembe pusztult bele.
Ha nincs egység csapaton belül, akkor csapatról sem lehet beszélni. A "Stormregion" KFT-ben ezért felszínes kapcsolat alakult ki az alkalmazottak (csapattagok) között, eljátszották a jó kollegális kapcsolatot, de a felszín alatt ott volt az irigység, az ebből fakadó vélt és valós sérelmek által kiváltott indulatok. Ki kényszerítette őket ebbe a szerepbe ? A vezetőség. Ők várták el, hogy a "csapat" egy csapat legyen. Azt gondolták, hogyha kiadják parancsba, akkor működni fog. Egy egész meetinget ennek szenteltek - mikor még ott voltam -, hogy beleprogramozzák az emberekbe ezt a gondolatot. "Ha .... iszik sört, akkor mindenki iszik, ha nem, akkor senki sem. Mindenki azt csinálja, amit ő, egy csapat vagyunk." - csak mosolyogtam magamban. A csapatot ugyanis lentről kell megszervezni, nem fentről. A csapattagság egyéni, személyes döntés. Másfelől elég bután programozták bele, ugyanis attól még lehet valaki egy játékfejlesztő csapat erős tagja, hogy nem úgy táncol, ahogy a vezetés fütyül. Pl. ha az RFB meetingen feláll az asztaltól egyvalaki és azt mondja:"Ne haragudjatok, de ez egy rakás sz@r, mindenféle értelemben. Új engine-t kéne írni egy új játékötlethez - vagyunk rá elegen -, a Gepard felett eljárt az idő, ahogy a silány RTS-klónok felett is, amit most készülünk csinálni. Ezzel a sz@rral saját magunkat égetjük, szúrjuk tökön, nem kéne még csődbemenni." Látszólag kilóg a csapatból, de valójában nem. Épp ellenkezőleg, próbára teszi a csapatot. Ha az valóban csapat, mely lojális minden taghoz, amelynek egyedei képesek önálló gondolkodásra, a környzetből érkező kritikák, információk feldolgozására, akkor épp a csapat, csapatszellem erősödését fogja szolgálni, amit tett. Még akkor is ha vita alakul ki róla, sőt, talán akkor igazán. A vita, érvek mozgatórugúja viszont nem lehet öncélú, az gyengíti a csapatszellemet.

Humánmenedzsment

Itt szokott elvérezni egy cég. Ha a humánmenedzsment képtelen válogatni a jelentkezők közül, nem ért amatőr szinten sem a pszichológiához, az emberismerete elégtelen, akkor az a cég szembetalálkozik a csőddel. Nem kell sokat tudnia szakmailag, elég ha morális alapon ki tudja válogatni a búzát a konkoly közül. Az ember tanulékony, az erkölcsi szint az intelligenciaszinttől függ. (Nem csak én jöttem rá.) Akinek magas az intelligenciaszintje az tanulékonyabb, mint akinek alacsony. Vagyis egy magasabb intelligenciaszintű egyén megtanítható programozásra, grafikára, dizájnra, stb. A csődteljes humánmenedzsment "komám, nem komám"-alapon válogat, a koma az aki a vezetőhöz jár viháncolni, szórakoztatni, közös ebéd, stb vagy pl ahogy a játékfejlesztésben több helyen működött (vagy működik is ?), egy WoW-karaktert produkál és játékon belül nyalja vezetője hátulsó domborulatát. A hiú, buta vezetők ezt szeretik, a bölcsek undorodnak tőle. A hiúk, buták jutalmazzák cégen belül, a bölcsek pedig büntetik. Sőt, az igazán bölcsek fel sem vesznek olyat, akivel kapcsolatban felmerül, hogy képes lenne ilyen mélyre süllyedni. Ez ugyanis konfliktus-, stresszforrás egészségesebb munkakörülmények között.

Most jutottunk el oda, hogy leírjuk a betegség okát, forrását. Ez pedig a humánmenedzsment. A magyar játékfejlesztés nem lenne beteg, ha racionális, hosszútávon gondolkodó, következetes, szakmában maradni akaró, valódi sikert elkönyvelni kívánó cégvezetés/humánmenedzsment működne a magyar játékfejlesztésben.

Egy másik blog - reklám

Találtam egy blogot, oly módon, hogy linket kaptam hozzá. Pontosan ő az:
http://hcgamedev.blog.hu/

Hát itten van egy írás (A megszállottság kihasználása) amivel egyetértek addig, mígnem az szerepel (vastagrész csak!), hogy:
A vezetőség/tulajdonos is veszít ezzel hosszú távon... persze a legtöbb vezetőt ez nem érdekli, mert neki az a lényeg hogy minél gyorsabban meglegyen a haszna. Na meg persze egyre inkább a vevőt se érdekli ez, neki is az kell hogy kijöjjön az újabb silány termék, amely bár olcsó és szar, de 2-5-8 órás szórakozásra jó lesz. Igénytelenség.
A kiemelt rész szerintem csak egy szűk rétegre igaz, mert ha a többségre lenne az, akkor nem beszélne a szakma a pc-s játékpiac beszűküléséről.
A Digital Reality, a "Stormregion" KFT bebukott a saját fejlesztés klónozásán és valószínű, hogy hamarosan az Invictus is lehúzza a redőnyt, ha csak nem változtatnak gondolkodásukon - szerintem.

2009. március 16., hétfő

Megtaláltam

Morpheu$ (PC Guru(!)) szerkesztett oldal neve: www.panzersworld.hu (igazából a PP2-vel foglalkozott, a bannerjében is az szerepel és a Rush for Berlinnel), mely már nem elérhető.
Hajdanán így nézett ki:
És utoljára ez volt rajta:
"Üdvözletem! Sajnálattal közlöm veletek, hogy az oldal bizonytalan ideig szünetel. [...]
Rettentően sajnálom, hogy nem sikerült a játékhoz méltó közösséget kialakítanom. Ez részben az én hibám, hogy nem tudtam több időt szentelni az oldalra, részben viszont, hogy nincsen igény magára a közösségre sem..."

Blog-cím

Hát egen, megfordulhat a blog-olvasó fejében, hogy ugyan miért ez a blog címe.
Van két közhely, közmondás vagy mi a heresérv, hogy aszongya, egyik ugye: betelt a pohár, meg van egy olyan, másik: öntsünk tiszta vizet a pohárba.
Hát ez a blog egy pohár és a célja, hogy tiszta víz legyen benne. Ha valaki nem ért egyet valamivel, nyugodtan commenteljen, vitára nyitott vagyok, de marhára, komolyanul de tényleg.

2009. március 9., hétfő

PC-Guru

A PC-Guru nevű lap 2009. 03. számában található egy cikk, melynek neve: A Stormregion-sztori. Hazugság, belegyúrva némi igazságmorzsa, nézzük:


A Stormregion-sztori

S.W.I.N.E., Panzers, Phase one és Phase two – ki ne emlékezne ezekre a kultikus nevekre, amelyeket annak idején a magyar játékpiac legmeghatározóbb címei közé sorolhattunk. talán nem is volt akkoriban olyan második világháborús játék, amely kis hazánkban és világszerte egyaránt oly sikert aratott volna, mint a Panzers.

Állj! Mi ? Phase Two ? Miféle kultikus név ? A játék csőd volt, amíg nem felezték a vételárát. Felezés után tudott csak tarolni és a top10-be kerülni spanyolban és olaszban, 2005 karácsonyán. (Július 25-én jelent meg (Hazánkban augusztus 15-én), novemberben már közel fél áron lehetett kapni. Ráadásul a fórumos szereplése is közel nulla, minden külföldi és magyar fórumon max 10 emberke beszélgetett olykor erről a kultikus (kac-kac) izéről.)
Ha emlékezetem nem csal, épp egy pcguru-s csinált a PP2-nek egy fanoldalt (az a személy, aki szerkesztette a nyomtatott lapban is a pp-fan részt), amivel aztán érdektelenség miatt felhagyott (a szerkesztő írta, hogy ezokból kifolyólag lép olajra).

Egy magyar cég tündöklése és bukása


A Stormregion sikercsillaga szinte ott ragyogott a csúcson, miért történhetett mégis, hogy
ez a rendkívül ígéretes magyar játékfejlesztő cég végül oly szomorú véget ért? Hiszen míg pont egy évvel ezelőtt még a Cold War leendő sikeréről készítettünk velük interjút, addig mostanra a cég tönkrement, tagjai szétszéledtek, tervezési fázisban lévő projektjeiket leállították. Interjúkon, beszélgetéseken keresztül jártunk utána, vajon mitől válhatott oly sikeressé ez a kis magyar cég, illetve milyen okok vezettek mégis a közelmúlt bukásához…

Fogadni mernék rá, hogy nem írjátok le... és hazudni fogtok.

Disznók és nyulak?
Ti most vicceltek, ugye?


Bár szerintem sokan a legmeghatározóbb címként a Stormregionnál mindig is a Panzerst emlegettük, mégsem ez volt az „első fecske”, hanem a S.W.I.N.E., amely disznók és nyulak harcáról szólt. A humoros stratégiai játék ugyan alapelemeiben nem rázta meg az RTSek világát, de a kacagtató játékötlet miatt mégis sokan megszerették. Érdekesség, hogy a S.W.I.N.E. tulajdonképpen nem is „tősgyökeres” Stormregion játék, ugyanis még a Channel 42 nevű cég kezdte el fejleszteni.

Azt se tudtuk, hogy létezik olyan cég, hogy Channel42, mikor elkezdtük fejleszteni a SWINE-t (Trail), a fejlesztés kezdete után 3 (azaz három) évvel találkoztunk velük először.

A tulajdonosok azonban ugyanazok voltak, akik a Stormot 2001-ben megalapították (a hazugság bűn ! - Mr. Water) , úgyhogy olyan hatalmas változásról azért nem beszélhetünk. (köhöm-köhöm - Mr. Water) A játék alapötlete az egyik fejlesztő, Bánky-Horváth Attila agyából pattant ki, aki nagy rajongója volt Orwell Állatfarm című regényének.
(Az első igazságmorzsa. - Mr. Water)
A S.W.I.N.E. tényleg szórakoztatóra sikeredett, a stormosok azonban éreztették, hogy anynyira
nem volt átütő siker, mint ahogy azt most utólag gondolnánk. (Mégis többszázan játszanak vele gamespy-on 7 évvel a megjelenés után. Tavaly nyáron én is fenn voltam. - Mr. Water) A fejlesztők nem is erre bazíroztak: szerintük a S.W.I.N.E. szerepe leginkább az volt, hogy a Stormregion számára megnyissa a korábban zárt kapukat a kiadók felé. (Köhöm-köhöm. - Mr Water) A S.W.I.N.E. mindvégig rétegjáték maradt – két okból is. Egyrészt a mi közép-kelet európai humorunk nyugaton annyira nem emészthető, másrészt nagyjából ekkoriban ment tönkre az eredeti kiadó, a Fishtank. Bár a játék ugyan megjelent a Fishtank égisze alatt, de a széthullás alatt álló cég már nem tudott a marketingre figyelni. Meglepő módon Franciaországban viszont sikeres volt a játék, a csigazabálók ugyanis – a németekkel ellentétben
– értékelték a S.W.I.N.E. humorát… (Forrás ? - Mr. Water) Talán ebben az is szerepet játszott, hogy a ravasz nyuszikkal szívesen azonosultak a francia játékosok, míg a németek annyira már nem rajongtak a disznókkal való „hasonlatossághoz” pedig a sztori kicsit ezt sugallta. (Szeretnéd ? - Mr. Water) Mindenestre a legfontosabb ténynek azt tekintette a cég, hogy elkészült egy igen jól kidolgozott, befejezett termék, amellyel a kiadók előtt már lehetett „villogni”.

Panzers Über Alles

Ha elmondhatjuk, hogy a S.W.I.N.E. inkább a franciák szívét nyerte meg (Már kérdeztem: forrás ? - Mr. Water), akkor azt is gyorsan hozzá kell tennünk, hogy a II. világháborús téma viszont a németek fantáziáját indította be, hiszen ebben az országban mindig is nagy múltja volt a nagy világégést feldolgozó stratégiai játékoknak. A Stormregion ebben az időszakban két játékot fejlesztett azon az alapon, hogy amelyiket hamarabb el tudják adni egy kiadónak, azt fejezik be. A nyerő kártya a Panzers volt – méghozzá a CDV kiadó kezében. A másik játék egyébként a római korszakot dolgozta volna fel Gladius címmel (Rome: Total War stílusban), de mivel a másik projekt előbb elkelt, így nem folytatták a fejlesztését. Bizonyos vélemények szerint a Panzers sikerét – amellett, hogy tényleg jól sikerült és élvezetes játék – sokban köszönheti annak, hogy a CDV „dupla vagy semmi” alapon iszonyatos pénzeket ölt belé, a német cég ugyanis akkoriban anyagi nehézségekkel küzdött és úgy döntött, mindent belead ebbe a játékba (főleg marketing, például tévéreklámok téren), csak hozza be a megfelelő bevételt…

Ugye mi rossz barátok vagyunk?

Be is hozta. A gond csak az volt, hogy a Stormregion akkori tulajdonosai között komoly ellentétek alakultak ki. Egyik részük úgy gondolta, hogy a Stormregionnak kisebb, jól működő baráti társaságként kellene továbbra is működnie és úgy koncentrálnia a további projektekre, a többiek – akik inkább üzleti megközelítéssel álltak a kérdéshez – viszont úgy képzelték el, hogy egy erős, nagy, profi céget kell építeni komoly csapattal, sokféle, egyszerre futó fejlesztéssel és aztán eladni az egészet.

Na ne ! Mint írtam már, hazudni bűn. (Nem én találtam ki.)
Semmi de semmi ilyesmiről nem volt szó. Tudomásom szerint arról volt szó, hogy a cég feje átvágta a Stormregion tényleges vezetését, azokat, akik a cégvezetővel és projektmenedzserrel szemben a fejlesztés alatt rendesen bejártak dolgozni, vezették a céget és menedzselték a projektet azok helyett, akik ilyen néven futottak a cégnél. Átvágta és becsapta őket, évről-évre soványodott, sorvadt az ígérethalmaz. 2002-ben én is fültanúja voltam egy ígéretömlengésnek, amit a cégvezető rendezett, nekem irreális volt, hazugságnak gondoltam, és akkor sejtettem, hogy vége lesz hamarosan a történetnek. 2004 tavaszán vége is lett, új történet kezdődött, a szakmai, gazdasági csőd története.

Az ellentétek túlságosan is felerősödtek. Emiatt az a szerencsétlen helyzet állt elő, hogy a tulajdonosok egy része (Pontosabban a 6 tulajdonosból 5 - Mr. Water), illetve a csapat 80%-a fogta magát, otthagyta a Stormregiont és elment a Mythis-be. A Myhtis berkein belül pedig az ottani csapat nekiállt a Joint Task Force fejlesztésének, amely feltűnően hasonlított a Panzers motorjára...
Nagyon úgy nézett ki tehát, hogy az ex-stormos Mythis tagok „magukkal vitték” a Panzers technológiáját (fejlesztési kitek, toolok stb.) (Én inkább úgy fogalmaznék, hogy maguk mögött felejtették. Ugyanis az az ő érdemük volt(!), ha azt tették volna, mint a felperes, sz@rtak volna bele az egészbe, akkor a cég 2003-ban bezár. Egy hibát vétettek, hogy amikor válásra került a sor, nem rendezték a jogi dolgokat, pedig joguk lett volna hozzá, tanúk lettek volna, én is - Mr Water), vagy inkább kevésbé elegáns kifejezéssel élve „lenyúlták” (Hogy ki nyúlta le, azt az Idő megmutatta, bebizonyította. A Stormregion van, a "Stormregion" több évnyi vajúdás után megszünt. Nem csak hogy nem tudtak elszakadni az általuk sokra tartott, de ismeretlen Gepard engine-től, de nem tudtak hozzászólni az engine-hez, lásd pl. CPCW swine-os útkeresője - Mr. Water), és ebből készült a JTF. Ráadásul a terméket több helyen is úgy reklámozták, hogy a Panzers fejlesztőinek új játéka. (És ezzel mi a baj ? Van olyan sérült, torz énképű gerinctelen alak, akit az igazság zavar ? - Mr. Water)
Ez természetesen igencsak frusztrálta a Storm vezetőségét, ezért úgy döntöttek, hogy jogi útra terelik az ügyet. (Már az ügy előtt ráküldték a BSA-t a Mithisre... - Mr. Water) A vádak be is bizonyosodtak, sőt, a szóbeszéd szerint annak a szoftvernek a forráskódjában, amelyet a rendőrség lefoglalt, olyan leírások is szerepeltek, hogy „Copyright by Stormregion”. (Az már akkor benne volt tudtommal, mikor még nem is ismertük a felperest. - Mr. Water) Elkezdtek folyni a tárgyalások a JTF-et kiadó HD Interactive-val, hogy valahogy próbálják rendezni az ügyet. Bár a Stormregion azt is megtehette volna, hogy leállíttatja a JTF fejlesztését, végülis arra a megegyezésre jutottak, hogy némi licencdíj fejében a Mithis befejezheti a játékot.

A második fázis

No de térjünk vissza a Stormregion saját történetére, amely annál is izgalmasabb, mert a cég hirtelen igencsak furcsa helyzetben találta magát. (Nem volt semmi furcsa abban, hogy évekig nem csináltak semmit, csak újra meg újra a mi játékunkat adták ki és a piac erre nem volt vevő - Mr. Water) A Panzers Phase 1 (tehát maga az első Panzers) hatalmas siker volt, a kiadó alig várta a folytatást, amelyre meg is volt a szerződés. Egyetlenegy dolog hibádzott: az emberanyag, ismét szerencséje volt. Egyrészt maradtak tehetséges időszakban vált zűrössé a másik magyar játékfejlesztő cég, a Digital Reality helyzete is, ahonnan sokan átjöttek, Persze az igazi vonzerőt a meglévő szerződés jelentette. így nem volt gond a határidők betartásával. Igy készülgetett a CDV kiadó hosszabbította meg, ennek köszönhetően egy új kampányt is beleraktak a játékba a stormosok. (Ha kérhetem, amikor a 2004 május utáni időszakról írsz, akkor a "storm"ot tedd idézőjelbe. - Mr. Water)
A fejlesztők különösen büszkék arra, hogy a vadonatúj emberekből összeverbuválódott csapat is egy olyan játékot adott ki a kezei közül, amely nemzetközi szinten ugyanolyan eredményeket, kritikákat ért el, mint az eredeti Panzers. A Stormregion lendülete tehát nem tört meg…

Sokan vagyunk és elegen

A Storm végül nem kevesebb, mint 120 főre duzzadt és gőzerővel folyt a Rush for Berlin fejlesztése. Az eredeti koncepció szerint az egyetlen „nyersanyag” a játékban az idő volt, tehát ezzel kellett megküzdenie a játékosnak (a legvégén ez az ötlet némileg átalakult). A készítők egyekeztek eltávolodni a Panzers-világtól, de ez leginkább a dizájnban jelentkezett, amely sokkal színesebb, élénkebb látványt nyújtott, mint elődei. (Színesebb ? Élénkebb ? Igen, így is lehet fogalmazni. - Mr. Water) A Rush for Berlin végül közepes sikereket ért el. (Közepes ? A fejlesztők nem ezt mondták, hanem azt, amikor a supportról volt szó, hogy:"Minek, úccse játszik vele senki.")
Forrás:


Mindig is az motoszkált a fejemben, hogy a magyar játékokra mennyire jellemző ez a rendkívül erős kötődés a második világháborús stratégiákhoz, így felmerült bennem, hogy nem volt-e már akkor is kifulladóban a téma. Ezen vonal mentén kérdeztem a korábbi fejlesztőket, hogy nem gondoltak-e rá már akkoriban, hogy esetleg műfajt kellene váltani. Szerintük az újságírók egyre jobban unták már a témát és ennek hangot is adtak a sajtóban világszerte.
Mindennek ellenére ezek a játékok eladhatóak voltak, tehát közönségsikert értek el és nyereséget hoztak. Másrészt mind a kiadók, mind a játékosok már tapasztalták, hogy a Stormregion ebben profi, és azt várták, a suszter maradjon a kaptafánál.

Nem várta senki, ez kizárólag az ő döntésük volt. Ők csapták be a kiadókat a Panzers Phase One eladásaira hivatkozva. Ugye nem gondolod, hogy a 10tacle és az EA kereste meg őket, hogy:"Figyeljetek má, kéne nekünk egy hidegháborús szar rts, retro legyen, 4-5 évvel legyen elmaradva grafikailag, szeretnénk már csődbe menni.", he ?

Konzolvilág és hidegháború


A változás szele végül megcsapta a stúdiót is, és ezt mi sem mutatja jobban, mint Panzers: Cold War, amely ugyan sok tekintetben emlékeztetett az elődökre, de mégsem a második világháborút dolgozta fel, hanem a közvetlenül utána tartó hidegháborús időszakot.
A fejlesztők tényleg igyekeztek modernebb hadviselést és modernebb egységeket rakni a játékba (még olyanokat is, amelyek akkor még csak prototípusként léteztek), de őszintén szólva amikor egy évvel ezelőtt megláttam a Cold Wart – azon kívül, hogy a játék a Gepard motornak köszönhetően döbbenetesen szép volt – túlzott különbséget nem észleltem a korábbi részekhez képest.

Azért nem észleltél, mert nem volt mit. Látod ? Ezzel is engem igazolsz, és magadat hazudtolod meg. Képzeld, más sem észlelt semmit, ezért fulladt be a pcgurus panzersfan oldal.

»Miközben a felvásárlás másoknak biztonságot hozott, addig a Stormregionnak csak a vesztét...«
Ha a 10Tacle nem vásárolja fel, akkor már 2007 nyarán csődbe ment volna a cég, így nyertek több, mint fél évet. A "Stormregion" KFT vezetősége 2007 tavaszán kilincselte végig a szakmát, de nagy ívben és magasról... hát elkerülték őket. Volt olyan alkalmazott aki a blogján számolt be a történésekről, volt aki a pc-s játékpiacot hibáztatta. Egyik alkalmazottjuk pedig imigyen fakadt ki:"
a kovetkezo varazsszavakon gondolkozz el: Haldoklo PC-s piac, Konzolra atallas, Orszagos gazdasagi "melypont", mely egy befektetonek nem tul vonzo ...)"
Nem, nem a gazdasági mélypont nem volt vonzó a befektetőnek, hanem a "Stormregion" KFT senkinek. Nem véletlen, hogy a CP:CW kiadója vásárolta fel a céget, ahogy az sem véletlen, hogy a tőzsdén a felvásárlás után kezdett el zuhanni a 10tacle részvényeinek árfolyama olyan mértékben, ahogy előtte nem volt rá példa...

A Cold War mellett ugyanakkor két másik játékprojekt is készülgetett. Az egyik egy Xbox 360-ra és PS3-ra készült külső nézetes akció-szerepjáték volt, a 7th Age, amely Unreal motort használt volna és a háttérvilágot a M.A.G.U.S. magyar szerepjáték szolgáltatta volna. Nagyobb kaliberű magyar konzoljáték mindez idáig ritkán készült, ami nem véletlen, hiszen sokkal komplexebb és költségesebb egy ilyen fejlesztés, nehezebb szerződést szerezni és drága a Microsoft, illetve a Sony fejlesztői kit. Sajnos a Stormregion előbb bukott meg, minthogy ez a játék elkészülhetett volna. A másik project egy Sony PSPre készült körökre osztott, óriási lépegető robotos játék, a Mythran Wars volt, amely viszont a Deep Silver kiadásában fog hamarosan napvilágot látni.
(Hamarosan ? - Mr. Water) A Mythran Wars érdekessége, hogy az átvezető animációkat „Geek”, egy magyar képregénygrafikus, magyar modell lányok közreműködésével készítette. „Geek” azóta a Cryteknél dolgozik designerként: ő tehát egyike azon keveseknek, akiknek sikerült megtalálni a helyüket más játékcégeknél, viszont a Stormregion többi munkatársára sajnos ez nem volt jellemző… (Milyen szerencse ez a szakmának - Mr. Water)

Új tulajdonos a láthatáron

Még a bukás előtt, a Panzer sikereit követően kezdett érdeklődni a Storm iránt a 10tacle nevű német cég (Ezt mondta Weibel, csak akkor azt nem értem, hogy miért kilincselték a szakmát 2007 tavaszán... - Dr. Water), méghozzá igen konkrét célokkal: fel akarták vásárolni a magyar fejlesztőcéget. Megkezdődtek a tárgyalások és a tranzakció meg is történt. A magyar cég vezetősége egyértelmű sikernek könyvelte el az üzletet és a munkatársak is úgy érezték: így
legalább hosszabb távra biztosítva lesz a cég jövője.
A 10tacle égisze alatt aztán gőzerővel folytatódtak a különböző projektek. A 7th Age-nek elkészültek a concept artjai, és szépen haladt a Cold War is. A 10tacle üzleti modellje azonban igen sajátos volt. Nem saját tőkéből, hanem pénzügyi befektetőktől gyűjtötte be a játékok finanszírozására szánt pénzt. (A részvénytársaságnak, igen, eltaláltad, pont ez a lényege. - Mr. Water) Csak ha már elkészült az adott játék, akkor ment oda a nagyobb kiadókhoz, hogy eladja nekik a terméket. Természetesen ezen neki is szép haszonkulcsa volt, még azután is, hogy a befektetőknek visszafizette a pénzüket.
A Panzers: Cold War esetében az Electronic Arts lett volna a szóban forgó nagy kiadó (tudtommal ő csak az európai kiadásért felelt volna - Mr. Water), és igen előrehaladottak voltak már a tárgyalások. A lipcsei Games Conventionön még be is mutatták az EA standján az
akkori verziót. Még az is szóba került, hogy a 7th Age-et is az EA dobja majd piacra. Sajnos azonban az események egy egészen más fordulatot vettek…

A „polip” süllyedni kezd…

A 10tacle ugyanis hamarosan komoly pénzügyi bajba került és ennek meg is mutatkoztak a jelei: részvényei ingadozni kezdtek, és több szerződéses partnerük késve, vagy egyáltalán nem kapta meg a járandóságát. Ezen jelek azonban csak „baljós árnyak” voltak, a Stormregion munkatársai ugyanis továbbra is megkapták a fizetésüket – legalábbis egy ideig. Először a 2008. februári fizetés csúszott két hetet, azonban azt még átutalták a magyar fejlesztőknek, akik kissé már kezdtek ugyan aggódni – hiszen ilyen még nem fordult elő – de azért még bizakodtak… Nem sokkal ezután, a 10tacle kétfős delegációja megérkezett a Stormregion főhadiszállására és elmagyarázták, hogy a 10tacle üzleti koncepciója egy német törvényen alapult, amely kedvezett az ilyen típusú befektetéseknek. (Hasonló módon finanszírozta Uwe Boll is éveken keresztül
bűnrossz filmjeit.) A gond csak az, hogy a törvény megváltozott, így már sokkal nehezebben tudnak majd új befektetőket találni. Ráadásul egyre komolyabbá váltak a pénzügyi problémák is. Ennek ellenére így búcsúztak a találkozó végén: „ne parázzatok srácok, ezek a problémák megoldódnak!”.

Szomorú április (Már akinek. - Mr. Water)

A biztatás ellenére a „problémák” olyannyira „nem oldódtak meg”, hogy végül áprilisban a 10tacle nem küldött több fizetést. (Bölcs döntés volt. - Mr. Water) Az emberek először csak vártak és vártak, aztán a türelmetlenebb fejlesztők gyorsan leléptek, hogy másik állás után nézzenek. Akik maradtak, azok be-bejártak dolgozni (Mit csinálni ? - Mr. Water) egy ideig, de igazából senki sem tudta, hogy mi a valós helyzet. Végül nyáron történt meg a „game over”: bezárták az irodát, már dolgozni sem lehetett bejárni és ezzel rengetegen kerültek az utcára. Megoldás lehetett volna, és a még meglévő alkalmazottak között sokan bíztak abban, hogy esetleg a 10tacle eladja a Stormregiont egy másik cégnek. Érdekes módon, amikor valaki megkereste őket ezzel kapcsolatban, a 10tacle vezetőségének mindössze ennyi volt a válasza a vásárlási ajánlatra: „Stormregion is not for sale.” Hogy vajon miért ragaszkodtak ahhoz, hogy a süllyedő hajóval magukkal rántsák a Stormregiont, azt már valószínűleg sohasem tudjuk meg (Van egy sejtésem. Én legalábbis azt tenném a helyükben. - Mr. Water), de ezzel a lépéssel a túlélés utolsó esélyét is elvették a srácoktól…(A srácok is elvették a túlélés esélyét a 10tacle-tól, hogy ilyen köhöm-köhöm "játékot" kókányoltak milestonecsúszással. - Mr. Water)

Epilógus

A szomorú történet végül a Panzers: Cold War sorsát illetően happy enddel zárul. A régebbi projektvezetőt 2008 nyarán megkereste az a befektető cég, amelyik korábban finanszírozta a Cold War fejlesztését. (Finanszírozta ? He ? Véletlenül nem a 10tacle volt az ? Hiszen ők nem utaltak... - Mr. Water) Mivel ők a jogtulajdonosai a játéknak és ragaszkodtak a megjelenéséhez, ezért megbíztak egy hatfős magyar csapatot a régi Panzers teamből, hogy fejezzék be a hátralévő munkát. Meg is alakult az InnoGlow nevű kis cég, amely az utolsó simításokat végzi el a Cold Waron. (Mese-mese-meskete - Mr. Water)
A játék végül is az Atari kiadásában fog megjelenni a közeljövőben, idehaza a CD Projekt szállítja majd az utolsó Stormregion játékot a tankos programok szerelmeseinek.

Hát ennyi volt a lényeg. De még folytatom.
És igazam volt, tényleg nem írták le. A játékos társadalomnak elege volt a silány rts-klónokból, azért csődölt be, nem vette senki, nem kért belőle senki.

A Stormregion 2004 tavaszán-nyarán elhagyta a "Stormregion" KFT-t, a Stormregionnak semmi de semmi köze nincs a Panzers Phase Two, Rush for Berlin, Rush for the Bomb, CP:CW játékokhoz
(ez mondjuk meg is látszik a gámákon.) !

Van aki szerint...

Van aki szerint a hazugság szükségszerű, fontos, elfogadható, számomra nem. Számomra visszataszító, undorító, megvetendő.

Ez a blog valakik több éve tartó szüntelen hazugságairól szól, azért, mert még mindig a mi nevünkkel próbálják eladni hazugságaikat, még mindig a mi köntösünkbe bújva cselekednek olyan dolgokat, melyeket lenézek és megvetek.