2009. június 24., szerda

Álmaink útján #2

Az utóbbi hetekben több volt a tennivalóm, mint ahogy vártam, terveztem, most viszont úgy néz ki, hogy lesz elég időm arra, hogy művemet trilógiává bővítsem.
Az első rész (1996-2000) korrekcióra (két-három hónap elcsúszás a sztoriban), némi hibajavításra (mondatszerkesztés) és képbeszúrásra szorul (még a héten meg lesz ha minden terv szerint alakul): Álmaink útján, azaz marad a cím
A második rész (2000-2004): A nem várt siker címmel (utalva a Panzers Phase One piaci szereplésére)
Harmadik rész (2004-2008) címe pedig Keserű ébredés. (még ma sem tudom eldönteni, hogy kinek lehetett keserűbb az ébredés, a viharsarki bandának, vagy Lajoséknak, csapatuknak). Ez a rész hozzám közvetve eljutott információk alapján lesz összerakva. Miért ment szerintem csődbe a Storm, milyen folyamatok játszottak szerepet a csődben. Milyen irányba indult a cég és miért.

Lehet nagy fába vágtam a fejszém...

"A következő fejezettől viszont már igyekszem kerülni a jelzőket, nem kívánok minősíteni senkit és semmit és a nevek szintén meg lesznek változtatva ott is. Célom nem az, hogy akikkel nem volt jó a kapcsolatom az évek alatt, azokat megsértsem, hanem az, hogy átadjak egy információcsomagot, amit hasznosítani tud az olvasó."

2009. június 3., szerda

Álmaink útján - beta :-)

Bocs a hosszúra nyúlt távolmaradásért, de ahogy a végéhez közeledtem egyre lassabban ment. Mindig úgy éreztem, hogy valami kimaradt, valamit kifelejtettem. És lehet, hogy így is. Igazából ha mindent jobban részletezek, akkor lehet, hogy 60-80 A4-es oldal is lett volna. Akkor még később készültem volna el.
A történet, a mi három éves vajúdásunkról szól, nem tudom, hogy mennyire sikerült visszaadnom a hangulatát az egésznek. Azért számítok kritikákra, nem kell kímélni. Pocsék vagy csapnivaló ? :-)
Még nincs benne minden kép és képaláírás, de igyekszem pótolni.
Azért ilyen béta (97 %-os) verzióban tettem ki, mert már most is késő. Így érzem. Max a bevezető és az epilógus változik kicsit, a lényeg már nem valószínű.

http://almainkutjan.freeweb.hu/

Időközben megérkezett a Morningstar című garázsprojekt. Amit láttam, az tetszik, pláne, hogy support is van hozzá.

http://flashjatekok.blog.hu/2009/05/05/morningstar

2009. április 28., kedd

Philos-sztori

Egy régi interjú Vámosi Zsolttal. Most leporoljuk, hogy is állt a Theocracy...

Philos Labs interjú

Az Earthquake II-n tartott Alcatraz bemutató után a Philos Labs főnökét, Vámosi Zsoltot kérdeztük csapata múltjáról, jelenéről és jövőjéről.

PC Dome: Kezdjük a múlttal. Tavasszal jelent meg közel két és fél éves munkátok eredményeként első játékotok, a Theocracy. A fogadtatás igen vegyes volt, néhányan magas, néhányan alacsony pontokat adtak értékelésükben. Te hogy értékeled, jól sikerült játékotok?

Vámosi Zsolt: Szerintem egy elég jó játékot adtunk ki kezeink közül. Azok, akik alacsonyabb pontot adtak, nem szántak elég időt arra, hogy sokat játsszanak a Theocracyval, így hiányolták azokat a dolgokat, melyek csak később jönnek elő a játékban. A Linuxos játékok toplistáján második helyen áll a Theocracy a Quake III Arena mögött, ami úgy érzem, elég előkelő pozíció. (Ha pedig CNC esztergagépre is készült volna, akkor ott első helyezést is elért volna. - Mr. Water)

PCD: Mennyit adtak el a játékból?

V.Zs.: Ez év júliusáig Európában körülbelül 50 ezer példány fogyott el, Magyarországon 2000 fölött vásároltak belőle, és csak most jelent meg a kínai verzió. (Érdekes, hogy az egyik volt alkalmazott sikerre emlékezett. Pedig valójában a pénz a banktól ment, nem a Theocracy bevétele volt. - Mr. Water)

PCD: Elégedettek vagytok-e ezekkel az eredményekkel?

V.Zs.: Igen, nagyjából erre számítottunk, és mivel ez az első játékunk, elégedettek vagyunk, de keményen dolgozunk, hogy a most készülő játékaink nagyon sikeresek legyenek.

PCD: Mondanál valami érdekes történetet a Theocracy fejlesztésével kapcsolatban?

V.Zs.: Persze, rengeteget tudnék mesélni. Jelenleg talán az egyik legfrissebb ilyen a Theocracy kínai verziójának históriája. A Ubi Soft kért minket, hogy csináljunk kínai változatot is. Mi ezt visszautasítottuk, mondván, hogy olyan régi és bonyolult a Theocracy kódja, hogy egy ilyen átalakítás kibogozhatatlan hibákat okozhatna. Aztán nem sokkal később egyszerűen közölték velünk, hogy a Theocracynak márpedig lesz kínai verziója. Mi továbbra is hárítottuk a dolgot, mert mi, akik ismertük a Theocracy bonyolultságát, kilátástalannak ítéltük, hogy valaha is befejezzük ezt a módosítást. Ezután kiderült, hogy háromszáz kínai programozójuk már nagyban dolgozott a lokalizáción, anélkül, hogy elkérték volna tőlünk a forráskódot... El is készítették a kínai verziót, melyhez egyetlen segítséget kértek végül tőlünk: ki kellett szednünk a help funkciót, mert azt már nem akarták átírni. Amúgy azt hiszem, a HP kivételével mindent sikerült lefordítaniuk. (A mellékelt képeken láthatjátok az eredményt.)

PCD: Volt-e alkalmatok pihenni a Theocracy befejeztével?

V.Zs.: Nem mondanám. Akkorra már benne voltunk az Alcatraz fejlesztésében, így dolgunk az volt elég. Azért persze kisebb időre mindenki elment szabadságra, hogy bírja a további munkát.

PCD: Hány főre bővült a Philos Labs a fejlesztés során?

V.Zs.: A kiinduló kis csapat folyamatosan érte el a mai 60 fős létszámot. Jelenleg például 24 grafikust foglalkoztatunk, mely a legnagyobb ilyen jellegű csapat hazánkban. Amúgy még mindig keresünk új munkatársakat minden területre, célunk az, hogy 100 fősre bővítsük a céget.

PCD: Egy ekkora csapat már több játék fejlesztésére is elég, és ezt a hírek szerint ki is használjátok. Hány játék fejlesztése folyik jelenleg?

V.Zs.: A Ubi Softtól egy multimédiás oktatójáték készítésére kaptunk megbízást, mely elsősorban a kevesebb tapasztalattal rendelkező munkatársaink számára jó tanulási lehetőség, és persze anyagilag is segíti a céget. Emellett két játékprogram készül. Jelenlegi fő projektünk a tervek szerint 2001 őszén megjelenő Escape from Alcatraz, mely egy 3D játékban keveri az akció-, stratégia- és kalandjátékok elemeit. Harmadik fejlesztésünk egy történelmi stratégiai játék, 3D grafikával, melyet 2002-ben szeretnénk kihozni. Terveink között egyébként az szerepel, hogy a következő három év során 10 programot készítsünk el, eközben pedig 18-ról 12 hónapra csökkentsük a fejlesztési időt.

PCD: Nemrég adtatok ki egy sajtóközleményt, miszerint jelentős tőke áramlott cégetekbe.

V.Zs.: Igen, miután látszott az üzleti tervben, hogy még több tőkére van szükségünk, befektetőket kerestünk. Hosszas munka eredményeként az ABN-AMRO 1 millió dollár értékű kockázati tőkebefektetésével alakítottuk meg a Philos Entertainment Rt-t. A 300 millió forint beérkezett bankszámlánkra, melyből elsősorban technológiai fejlesztéseket tervezünk. Egyik fő beruházásunk egy motion capture berendezés vásárlása lesz.

PCD: Miért pont motion capture?

V.Zs.: Egyrészt azért, mert sokat segít játékaink fejlesztésében. Mivel mindegyik projektünk 3D grafikát használ, a minőségen sokat dob egy motion capture berendezés, mellyel realisztikus mozgásokat hozhatunk létre. A legkorszerűbb nyolckamerás optikai berendezést vesszük meg, mely sokkal fejlettebb például a mágneses elven működő szerkezeteknél, és ez a minőségen is látszódni fog. Másrészt Kelet-Európában nincs ilyen berendezés, így akár mások számára is vállalhatunk majd munkákat vele. Persze csak akkor, ha éppen szabadon áll, mert például az oktató játékprogramhoz is tervezünk öt órányi filmet...

PCD: Tehát a csapat már megvan és a technológia is folyamatosan fejlődik. Az első látványos eredmény a jövő évben megjelenő Alcatraz lesz, mely a bemutatott képek alapján elég érdekesnek tűnik. Mondanál róla pár szót?

V.Zs.: Mint azt már korábban említettem, az Escape from Alcatraz-ban az akció-, kaland- és stratégiai játékok elemeit keverjük. Talán a Commandoshoz lehetne hasonlítani, azzal van a legtöbb közös vonása, de egyúttal jóval több is annál. A megjelenítés teljesen 3D, és a küldetések is más jellegűek. A játék során börtönökből kell kiszabadulni embereinkkel, a változatosság kedvéért pedig egyes küldetések során előbb be is kell jutnunk. Összesen hét börtön lesz a játékban.

PCD: Nem túl kevés ez?

V.Zs.: Nem, mivel a pályák mérete és a feladatok mennyisége ezt ellensúlyozza. Úgy gondoltuk, jobb, ha inkább komolyabb hangsúlyt helyezünk az egyes helyszínek kidolgozására, ehhez viszont jobb, ha minél kevesebb börtön van. A kijutás viszont nem egyszerű, mindenhol meg kell találnunk a megfelelő utat és eszközöket. Az ehhez kapcsolódó feladványok megoldása pedig elég időbe fog kerülni, hogy ne lehessen egy nap alatt végigjátszani a programot.

PCD: A képek alapján elég érdekesnek mondható a környezet, mit vettetek alapul?

V.Zs.: Leginkább Verne műveiben találkozhatunk olyan környezettel, mint amilyet az Escape from Alcatrazban megfestettünk. Elektronika és komoly technológia helyett minden mechanikus, sok a fém, mindent gőz hajt, stb. Az egyik börtönön belül például egy függővasút jár, mely leginkább egy régi villamosra hasonlít, és valahogy úgy nyikorog, mint a négyes-hatos. Igyekeztünk minél részletesebben kidolgozni az összes objektumot.

PCD: A figurák nem mondhatók éppen élethűnek.

V.Zs.: Mivel a környezetre se az élethűség a jellemző, a szereplőket is inkább humorosnak képzeltük el. Így lett például az egyik börtönőr transzvesztita, de találkozhatunk más, feltűnően együgyű emberekkel és egyéb érdekes szereplőkkel is.

PCD: Az engine jelenlegi változata a látottak alapján elég szép, ez gondolom hatással lesz a gépigényre is.

V.Zs.: Mivel a játék megjelenése még igen messze van, úgy gondoljuk, ez alatt az egy év alatt a játékosok elérnek arra a szintre gépükkel, amire szükség lesz. Mi az Athlon ill. Pentium III kategóriájú gépeket vettük kiindulópontnak, amivel remélhetőleg nem is tévedünk nagyot.

PCD: Milyen előtanulmányokat végeztetek a fejlesztéshez?

V.Zs.: Elmentünk például a váci börtönbe. Itt tapasztaltuk meg, hogy egy börtönnek mennyire kötött rendszere van. Ez a látogatás segített az alkotóknak beleélniük magukat ennek a sajátos világnak a hangulatába. A rabok minden reggel ugyanabban az időben étkeznek, sétálhatnak az udvaron és hasonlók. Ez megfigyelhető lesz a mi játékunkban is, például az MI által irányított börtönlakók szintén így fognak viselkedni. (Ez is egy játékötlet miatt történt tapasztalatszerzés céljából ? - Mr. Water)

PCD: Köszönjük az interjút, további sok sikert!

2009. április 22., szerda

Végtelen történet

„Ez nem csak egy háborús játék. A S.W.I.N.E., egy egyedileg kialakított kultúrával rendelkező, széles körű múlttal, és jövővel büszkélkedő tánctudomány a tankokkal. Technikás akár a sakk, és sok oldalú, akár maga az élet. Erős játékosainak titka a kitartás!
Azt gondolom, hogy semmi más vágya nem lehet egy játékfejlesztőnek, mint az, hogy a gondolat, az ötlet, amihez köze volt, továbbélje saját életét.

Ők 3 év után, most 2009-ben oszlatták fel a klánjukat, majdnem 50ezer oldallátogatás után.
Bár nem volt időm végignézni az oldalukon felsorolt klánok honlapjait (a 61 klán között van amelyiknek nincs is hompédzse), de már ezt látva, megérte végigküszködni a garázsos éveket.

Ez a fan oldal még létezik, 38ezer fölötti látogatást ért el.

Egy másik nevesebb klán ideiglenes oldala.
Zajlik az élet tovább...

Más. Az Álmaink útján átlépte az első ellenőrzőpontot, haladunk, még lehet, hogy ebben a hónapban kikerül webre. Konkrétan jövő hétre gondolok. A célom az vele, hogy követ dobjak az állóvízbe, ráébresszem azokat, akik veszik a fáradságot, hogy elolvassák; ráébresszem, hogy csak az ők döntésén áll, hogy életüknek adnak -e tartalmasabb értelmet. No meg az is, hogy kedvet csináljak azoknak, akik érzik a ritmust, szeretnék érezni, csak az akarat hibádzik - olykor, általában vagy mindig. Meg az is, hogy a Magyar Játékfejlesztés ezek következtében új, újra életre kelljen és megmutassa a világnak, hogy mi vagyunk a legjobbak. Mi, magyarok.



Tánctudomány helyett meg táncművészetet írtam volna, de így is tetszik. Bár lehet, hogy úgy nem hangzik olyan frappánsan, nem illik az összképbe, végül is mindegy.

2009. április 20., hétfő

Holnapután #2

A baj az, hogy a legtöbben nem gondolkodnak nagyban, amikor garázsprojektről van szó. Pedig a magyar játékfejlesztésnek szerintem ez az utolsó reménye.

A garázsprojekt problematikája

A gond mindig is az volt, hogy sokan csak akkor mozdulnak, ha készpénzt látnak. Máskülönben semmi. Van aki akkor sem igazán.
Ki ne találkozott volna már ezzel ? Nem csak garázsprojektben:
"De tényleg. Van több ismerősöm is, akik melót keresnek, van aki már jó régóta. De nem csinálnak amúgy semmit a munka nélküli idejük alatt. Ráadásul megfelelő referencia anyaguk sincs, pedig a szabadidejükben pont ezt kéne csinálniuk."
A legnagyobb probléma itt van, mozgásba hozni az embereket, belelkesíteni, felspannolni, ha így nem megy, akkor konfrontálódni velük, és úgy rábírni őket, hogy húzzák, tolják a közös szekeret. Konfliktusok tömege, stressz.
Én telefonálással, személyes megkereséssel, ráhatással igyekeztem mozgásban tartani a fejlesztést. Ha ez megszűnik, nincs motor ami mozgásban tart, a csapat jó eséllyel szétmegy, a fejlesztés bedől.
Felelősségteljes, morálisan kikezdhetetlen, következetes jövőbe néző és mutató erős kéz politikája ez, másképp nincs esély. Én így tapasztaltam és gondolom.
Hogy mivel lehet felspannonli a lankadt hallgatóságot ? "Nézzétek, irdatlan pénz van benne, ha befutunk többé nem lesz gondunk az anyagiakra. Önön magunk urai leszünk, nincs több állásinterjú, szar munkakörülmények, utált sz@rkeverő kollegák, stressz. Mi döntünk, mi irányítunk, a sorsunk a kezünkben lesz, mások nem dirigálnak." - például. Ha pedig ez nem válik be, akkor mehet a terror. Kiabálás, asztalcsapkodás, hisztéria. Én mindkettőt felváltva használtam, használom most is. Bár utóbbit igyekszem most már elkerülni, nem akarom, hogy a történelem megismétlődjön. Ellenségeket nem akarok szerezni, inkább társakat a küzdelemhez. Mert sajnos ma már nem megy egyedül. A 80-as években Enterprise-n ment, a 90-es évek elején PC-n már nem ment. Utána pedig már pláne nem. Technikailag nagy előrelépés történt, már a 4 szín és a 320x200-as felbontás csak homályba veszett emlék csupán. Egy nagyobb projekthez egy grafikus, egy programozó már kevés.

A "Stormregion" KFT romjain új élet sarjad, csiripelik a madarak. Azt mondják, több forrásból, hogy több is.
Remélem elsőként számolhatok be a Morningstar-ról és a Deathkiss-ről, mindkettő flashjáték. A kritikusabbak erre azt mondanák: És ?
Én meg azt mondom, hogy amióta a technika úgy előre szaladt, hogy egyedül szinte képtelenség utólérni, kezdetnek tökéletes. Első játékunkat Macival, a Shadow of the wood-ot, mi is ketten csináltuk. 1993. Turbópászkál (nekem) és Amiga Paint (Macinak). A fejlesztőeszközök mindenbizonnyal nem az akkori csúcs-kategória (mégha assembly is volt belespékelve a kódba). Bár a játék 640x480-ban lett volna és ekkor csak egy játék volt hasonló felbontásban, a Hannibal, csak a miénk nem 16, hanem 256 szín. Ez úgy történt, hogy az Amiga 500-as 16 színt produkált, a háttérképekre Autodesk Animátor 2.0-val nyomtam rá blur-t és máris nem volt pixeles, viszont egész jól nézett ki nagyfelbontásban. A fejlesztés abba maradt, 17 évesek voltunk. A lényeg az, hogy az is tapasztalatszerzésnek tökéletes volt. Mit és hogyan valósítunk meg. Ahogy pászkál után, fles után is mehet a C,... , ugyanúgy Paint után a Photoshop, 3d studió,...

Ki vitt csődbe kit ?

2007 júniusáig, a felvásárlás bejelentéséig, ha voltak is hullámvölgyek - a tőzsdén az normális - mégis az emelkedés volt a trendi, viszont 2007 június végétől tartós mélyrepülés látható az összes börzén.
(Forrás)
És most nézzük meg, hogy miként alakult pl a frankfurti börzén a helyzet.


"Ha sok eladó jelenik meg a piacon, a részvény tőzsdei árfolyama csökkenni fog, ellenben sok vevő esetén az árak növekedni fognak."
Vagyis arról van szó, hogy a "Stormregion" megvásárlása után mindenki szabadult a részvényeitől. Csakúgy, mint Góczi Lajos a cégtől.
A 2 millió euros (500 millió forint (*
)) saját tőke, a laikusnak soknak tünhet, de ha azt nézzük, hogy csak(!) az Elveon, a pozsonyi 10Tacle 5 millió eurot nyelt el 2007 október 19-éig (Unreal engineből pár video, ennyi volt a teljesítmény), akkor rájövünk, hogy ez nem is pénz. És ha el kezdünk számolni, húzos gépek (500e összesen monitorral, teljes konfig*100 alkalmazott=50millió), szerver+hálózati eszk (gondolom, hogy nem teszkó gazdaságos hubok voltak)=szintén több milla, biztonsági rendszer+kamerák (egyik alkalmazott ezen bukott le és rúgták ki, majd visszavették), bútorok+székek+asztalok, céges kocsi (nem ám suzuki), hangstudió (ha jól tudom az is volt kiépítve, a hangtechnikai cuccok aranyárban vannak), szoftver licenszek, stb, rájövünk, hogy az az 500 milla azt jelenti: leltárba vett ingóságok, azaz nullán volt a cég eladáskor.

Ki az az üzletember aki egy nullás cég felvásárlása után nem kezd el megszabadulni a csődpapíroktól ? Ha ugyanis nullás cég felvásárlásáról beszélünk, akkor 99,99% hogy annak könyvelése eladásra kozmetikázott. (A nullára kozmetikázásról egy volt alkalmazott is informált.)
Aztán 2007 novemberben látunk a zuhanás közben egy kiugrást a grafikonon, ugyan mit jelenthet az ? A Jack Keane-t, meggyőződésem szerint. De utána az irány ismét a mélybe mutat.

Ha megnézzük, hogy a "Stormregion" jogásza hogy feltornázta a 66.5 millát 300 millára, még világosabbá, kontrasztosabbá válik a kép...

Ami érdekes. Ami infó eljutott hozzám: volt olyan alkalmazott, amelyik a 10Tacle-t hibáztatta a kialakult helyzetért, csődért, volt olyan, amelyik a korábbi tulajdonost Góczi Lajost, amiért eladta a céget a 10T-nek, amely aztán "magával rántotta" a fejlesztő studiót.
De senki nem maradt a realitás, objektivitás talaján; senki nem mondta tükörbe nézve: te vagy a hibás ! Te, mert ott voltál és nem máshol, te mert azt csináltad és nem mást. Senki nem mondta, hogy a Panzers Phase Two után pofátlanság volt, a játékos társadalom becsapása a Rush for Berlin. Előre boritékolt bukás. Senki nem mondta, hogy a CP:CW ezekután necces, nem kéne.
Hát ezért ment csődbe a Stormregion KFT, nem másért.

(*) 2007 június 1-jén jegyzett 250.10 forintos euroval (középárfolyam) számolva (forrás:www.cib.hu)

2009. április 17., péntek

Garázsból

Találtam valék egy cikket. Lőn.

Garázsból a világpiacra


A 2001-ben alakult Stormregion viszonylag friss vállalkozás, nem régi hagyományokra épül tehát, mint az eddig bemutatott cégek, hanem számítógépes játékszoftvereket fejleszt. Kezdetben csak baráti társaság volt – munka vagy tanulás mellett hobbiként, voltaképpen a játékok szeretetétől hajtva írtak programokat.
Munkatársainak csak technikai (programozási) tudásuk volt (Meg grafikai, meg audio, meg minden ami kellett - Mr. Water), arról még nem voltak tapasztalataik, hogyan kell játékot eladni (Ez igaz. - Mr. Water) egy kiadónak vagy hogyan kell céget irányítani. (Ez hamis. - Mr. Water) A dolog az 1990-es évek végéig ment így, ám addigra a játékok olyannyira bonyolulttá váltak, hogy már nem lehetett őket „garázsprojektben”, részmunkaidőben fejleszteni. (De igen, csak akarni kellett volna. - Mr Water)

A kezdő lökés

A cég első játékának, az S.W.I.N.E.-nek a közönség által is ismert változata már az Automex közreműködésével készült: ez a vállalat karolta fel az ezredforduló környékén a fejlesztőcsapatot, és megadta a szükséges pénzügyi és gazdasági támogatást is: gondoskodott a teljes infrastruktúráról, az irodáról, a hardverről (Maciék a saját gépükkel dolgoztak minimum fél évig - Mr. Water), a szoftverekről (Azért warezoltunk orrvérzésig. Én még 2004-ben is crackelt SF-t és AP-t használtam. Mások is ftp-ről szerezték be a progikat. - Mr. Water) és a hálózatról. Az Automexnek ez időre már voltak játékfejlesztési tapasztalatai is (a Screamer 4X4 terepjáró szimulátorral) – s azokat szintén átadhatta a Stormregionnak. (Pontosan, mert a terepjáró szimulátor és az RTS között technikailag óriásian nagy az átfedés. - Mr. Water) Az Automexnek a hardver mellett szoftveres oldalon is fontos disztribútori kapcsolatai voltak (Ez viszont igaz. - Mr. Water), s azokat felhasználva utat nyithatott a fejlesztőcégnek a nagy külföldi játékkiadókhoz.
A komoly fejlesztőmunka elindulása után újra kellett gondolni magát a játékot is – a kezdeti techdemókban még kétdimenziós nyulak harcoltak egymással. A 2001-ben hivatalosan is kiadott
S.W.I.N.E. már egy háromdimenziós, humoros témájú, valós idejű stratégiai játék (RTS – Real Time Strategy) volt: nyulak és disznók harcoltak egymással a répaföldért. A Stormregion későbbi játékai is az RTS műfajba tartoztak, a cégnek ehhez a játékstílushoz van meg a tudása és a szükséges szoftverkörnyezete – grafikus motorját, a Gepardot is ehhez a műfajhoz fejlesztette ki.

Az egymásra találás

Az S.W.I.N.E., jóllehet kedves és viszonylag népszerű játék volt, nem hozott igazi áttörést; az csak 2004-ben jött el, a kétéves fejlesztés után megjelent a Codename Panzers Phase One elnevezésű, II. világháború csatáit felelevenítő stratégiai játékkal. Ekkorra a Stormregion az értékesítésben is előbbre lépett: megállapodást kötött a német CDV-vel.
A Stormregion működéséért felelős igazgató, Weibel Balázs szerint a játékfejlesztő cégeknek csak velük azonos „súlyú” kiadóval célszerű szerződniük, különben a kiadó elnyomja a fejlesztőket, gátat szab az alkotói szabadságnak (A "Stormregion" esetében az mit jelent ? - Mr. Water), a saját ötleteinek (Minek ? - Mr. Water) a kivitelezésére használja a fejlesztőcéget, s ez általában rosszul sül el. A CDV-nek szintén jót tett a szövetség, a korábbi években ugyanis sok gyengébb minőségű játékot adott ki – tulajdonképpen a Panzers mentette meg a csődtől. A Codename Panzers Phase One teljes árú termékként nyolc hétig vezette a német eladási listákat, és a legtöbb európai országban bekerült a három legnépszerűbb játék közé. Egyebek között azért válhatott ilyen népszerűvé, mert egészséges arányban vegyítette a taktikai és stratégiai elemeket, több oldalról is játszható volt, és kiegyensúlyozott volt az ellenfelek harcereje. A pályadizájn is az erősségei közé tartozott. A játéknak 2005-ben megjelent a folytatása is (Phase Two) – voltaképpen egy kiegészítő rész; bár lehetett vele játszani az eredeti játék nélkül is. Ez a Codename Panzers Phase Two az első rész történetét folytatta az afrikai hadszíntereken.

Komplex jövő

A cég dinamikusan bővült az utóbbi másfél évben. Erre szüksége is volt, mert egy játékfejlesztő cég ma már nem teheti meg hogy egyszerre csak egy projekten dolgozzon – hangsúlyozta Nagy-Szakáll Ferenc marketing- és PR-menedzser. A Phase One megjelenésekor hozzávetőleg 20 fő dolgozott a cégnél, ma viszont már vagy 90 – ehhez gyakorlatilag a Codename Panzers teljes profitját visszaforgatták a fejlesztésbe. (Jajj, a pénzünk, jajj, a pénzecskénk! Djágaszágunk... - Mr. Water)
A Stormregion most öt programon dolgozik, s az ötből kettőt hivatalosan is bejelentett. A német Deep Silver kiadásában (ez a Koch Media egyik részlege, egyebek között az Earth sorozat és az
X3: Reunion fűződik a nevéhez) hamarosan piacra kerül a Rush For Berlin: a hagyományokhoz híven egy II. világháborús RTS. A Stormregion emellett dolgozik a Codename Panzers tényleges
második részén is; ez várhatólag 2007 vége felé fog megjelenni a német 10Tacle (GTR, GT Legends) forgalmazásában. Ez a tényleges második rész már a Gepard motor következő nemzedékével dolgozik majd – az már nem csak az RTS műfajt szolgálja.

2009. április 15., szerda

Misztikum

Vannak, akik képesek túldimenzionálni, elmisztifikálni az egész játékfejlesztést. Mintha csak egy csodán múlna, valami leírhatatlan, megfoghatatlan dolgon az egész. Pedig nem.
Három szó: következetesség, kitartás és most nem jut eszembe a harmadik.

Lassan egy éve, hogy elkezdték, ex"stormosok", de már az elején elhalt. 2008.09.13 19:10 órakor született fejlesztői hozzászólás óta tudom, hogy ennek a játéknak lőttek.
"A nyar miatt jo sok pihi volt ..."
Nyári szünet oviban és általános-, középiskolában van, garázsfejlesztés alatt a fogalom ismeretlen. Nem jelenti azt, hogy nem megy el az ember a Balatonra 1-2 hétre, de a "sok pihi" tilos, a nyár nagy részének is ugyanúgy melóval kell telnie. Amint valaki megbontja a rendet és rontja a munkamorált a sok pihivel, az egész fejlesztés szétcsúszik. Aztán jön a végszó(?), hogy "Sajnos kicsit megakadtunk mostanság...Ennek elég összetett okai vannak...Nem fejtem ki részletesen...De fölleg magánjellegű problémák okolhatóak ezért..."

A Stormregion ugyanígy kezdte, csak nem a kezdetnél végződött így. Mi a különbség ? Ott volt egyvalaki, aki felvállalva a konfliktusokat igyekezett mindent megtenni, hogy a csapat egyben maradjon és a projekt haladjon, a munkamorál se érje el a kritikus szintet. Itt ez Scotsman feladata lenne, hiszen a csapatélén ő áll. Miért nem teszi meg, vállalja fel ? Gondolom azért, amiért sokan: nem akar közutálat tárgya lenni, nem akar összeveszni senkivel, nem akarja senkire rákényszeríteni az akaratát. Pedig másképp csak ideális esetben működik. Az ideális eset pedig az, mikor a csapat minden tagja egyet akar, nem kételkedik, és vezetés nélkül is törekszik az "elérhetetlenre". "Elérhetetlen", mert elérhető. Sokáig úgy tekintettem a Digital Realityre tinédzserkorom második felében és húszas éveim elején, mint egy vezérlőcsillagra. Ami kisebb szinten összejön, de a maga szintjén elérhetetlen. "Nekik sikerült, nekünk kicsiben miért ne jöhetne össze ?" - Aztán tíz év múlva kiderült, hogy csak számomra tünt elérhetetlennek. Még az is lehet, hogy túlszárnyaltuk az öreg óriást a Panzers eladásaival...
A közutálat nem marad meg örökre, az idő mindent megszépít. Egyedül Tomitól kaptam meg 2007-ben a diktátor jelzőt, ezután nyomozásba kezdtem. Megkérdeztem másokat is, igaz -e, de mint kiderült szerintük nem voltam az. Szerintem sem.
Évekig azt gondoltam, hogy a konfliktusok azért vannak, hogy szétzilálják a barátságokat, kapcsolatokat. Majd 10 év után jutottam el oda, hogy a konfliktusok azért vannak, hogy próbára tegyék és megerősítsék emberi kapcsolatainkat.

Tavaly néztem meg egy filmet, a címe: A szilicium-völgy kalózai. Meglepődtem, hogy mennyi a hasonlóság a két történet között, mintha magunkat láttam volna viszont a képernyőn. Furcsa. Csak a mi történetünk megszakadt...
Steve Jobs Almáját is a konfliktusok érlelték, van a világon bármi amit nem ? A mi barátságaink túlélték a viharokat - részemről garantálhatom - és ettől teljes és szép a történet - számomra biztosan. (*)
Találó, lényeglátó Steve Jobs 2005-ös beszéde a Stanford diplomaosztóján, kihagyhatatlan:



(*) Abból kiindulva, hogy máig is tartjuk a kapcsolatot, valószínű nem vagyok egyedül, aki így viszonyul a tinédzserkori barátokhoz, bandához, Stormregionhoz. De a nevükben mégsem ildomos nyilatkoznom. :-)

Tükör

Volt aki sérelmezte a blogot, volt aki nem mondta, csak gondolta. Szóval ez a blog soha semmilyen körülmények között nem jött volna létre, ha valakik a "saját" játékuk marketingje gyanánt nem hazudtak volna a PC-Guru oldalain.
A "saját"ot azért tettem idézőjelbe, mert az nem saját volt, akkor lett volna az, ha nem kész fejlesztői környezetben eszkábáltak volna valamit. (CP:CW)

Ha leírták volna az igazat, csak is a színtiszta igazat, akkor ez a blog nem jött volna létre.
Leírják például, hogy hogyan csapta be a viharsarkiakat a cég feje és emiatt álltak tovább és sorolhatnám. Szóval, ha valakinek valamilyen sérelme van, nézzen tükörbe. Tegye fel a kérdést, hogy van e oka és kit hibáztatni a sérelme miatt.
Én is csak saját magamat hibáztathatom, mindenért ami történt...

2009. április 3., péntek

Van akinek...

Van akinek Kontúr-sztrájk, van akinek Váo.

2009. április 2., csütörtök

Bentről nézve, értve

Nem tudom, hogy jogom van -e hozzá. Azt gondolom, hogy igen, hiszen egy nyilvános, bárki által elérhető blogon volt olvasható az alábbi szösszenet. A "Stormregion" KFT egyik alkalmazottja írta e hír után, 2007 június 6-án. Szerintem fenomenális.

Akik tudják, hol dolgozom, azoknak talán feltűnt tegnap az informatikai oldalakon az a mínuszos hír, hogy felvásárolt minket egy német kiadó. Ez tömören annyi változást jelent az ügymenetben, hogy anyagilag biztosabb lábakra került a cég, kaptunk egy kis béremelést, cserébe pedig a továbbiakban kisebb beleszólásunk van abba, hogy mit fejlesztünk (ez őszintén szólva nem izgat túlzottan, az eddigi próbálkozásaim alapján nekem személy szerint, alkalmazottként eddig se volt túl sok), valamint ha a kiadó valaha csődbe szándékozik menni, mi is ott fogunk zenélni a Titanic fedélzetén (de jégtábla egyelőre nincs a láthatáron). Összességében tehát inkább pozitív az összkép, elégedett vagyok.

Ez az elégedettség részben annak is betudható, hogy úgy tűnik, a tegnapi nappal végre lanyhulni kezdett az év eleje óta tartó cégen belüli hidegháború, ami barátságtalan pókerarccal járó-kelő menedzsmentet, a cég történetében először tartósan befüggönyözött és bezárt főnökségi szobát és egyre borzolódó idegeket jelentett. A minap, ebéd mellett egy kollega kiöntötte nekem a szívét: feláll a szőr a hátán a munkatársaitól, tele van munkával, ott segít, ahol tud, de ez már lassan arra sem elég, hogy legalább a háta mögött beszéljék ki. Neki vannak "kapcsolatai", de "nem mond neveket", és azok már "párszor figyelmeztették", hogy így meg úgy. Megvontam a vállam: mit mondjak én, nekem se kapcsolatom, se titkos jóakaróm, ők adják a pénzt, én adom a munkát, tart, ameddig tart. "Te csinálod jól, te csinálod..." mormolta az illető, miközben neurotikusan fésülgette az ujjaival a haját, és épp csak a szeme nem tikkelt.

Az igazság az, hogy a játékfejlesztésnek idehaza mindig, minden cégnél volt egy ilyen beütése. Először is, ez itt a Nyugat. Számítógépek, játékok, internet, irodaházak, nagy pénzek. Hallottam én már olyat meetingen, hogy "vagy ezt csináljuk, vagy mehetünk vissza autót fényezni." Ahol a pályaépítők egyetlen másik karrierlehetősége a kétszer annyi munkáért feleannyit fizető rajzfilm, a tesztereknek pedig a McDonalds, túl sok mindenen nem érdemes csodálkozni.
Kettő, ebben az üzletágban mindenki egy nyavalyás művész, mindenkinek álmai és elképzelései vannak. Dolgoztam már olyan játékon, amely egy az egyben a vezető grafikus gőzgép-mániájának esett áldozatul (mindennek füstölnie és zakatolnia kellett, különben ordítani kezdett, és azt senki nem szerette - a vezető beosztáshoz is így jutott), de ez még hagyján ahhoz képest, amikor egy teljes cég bukása kell ahhoz, hogy a felelős programozó belássa, hogy mégsem tud mesterséges intelligenciát kódolni. Ez a két faktor együtt azt eredményezi, hogy a játékfejlesztő stúdiók hangulata - legalábbis Magyarországon - gyakorta leginkább egy kiöregedett hárpiákból szervezett állami hivatalra emlékeztet. Rinya, pletyka, ki kit ismer, hova járnak, miről beszélnek, és múlt héten azt mondta, de ő meg tavaly azt, hogy. Közben aki nem óhajt részt venni az össznépi hátbaszurkálósdiban, próbál felülemelkedni a dolgon, és végezni a dolgát, amíg engedik.

Szóval akiknek az elmúlt hónapokban elhaló hangon rebegtem a cég haldoklásáról: élünk és virulunk, a helyzetem stabilnak tűnik (augusztusig be vagyok táblázva), és most abban is reménykedek, hogy a németek beengednek hozzánk némi friss levegőt. Persze lehet, hogy holnap mégis ott találom a hátamban a kést (Kedves szavajárásával élve: a dontkamonmandéjt), de valahogy pont mostanra jutottam el oda, hogy ténylegesen nem tud érdekelni. Nyilván nem lesz remek munkám és imádnivaló albim, de aki és ami számít, az ott lesz... a neurotikusan folyton a hátuk mögé pillantgató hímpicsák pedig végleg elnyerik méltó helyüket az anekdoták világában.


Ami még jópofa: 2007. július 11
Délután négykor lefutottam befizetni az albit, megvenni életem első saját doboz cigijét (special edition ezüst Marlboro, finom), meg egy új Philip K. Dick könyvet, mert az előző már kifogyott. Amíg lent az épület előtt fogyasztottam a kettőt együtt, Kisfőnök (akit időközben visszavettek, már nem kisfőnök, de nekem akkor is az marad), mondta, hogy ez már majdnem a lógás kategória, én meg mondtam, hogy a beléptetőrendszer úgyse számolja, úgyhogy leszarom. Erre ő: már úgyse vagyok a főnököd, úgyhogy nem mindegy? Mondtam neki, hogy kezdő dohányosoknál már egy száltól beszédül az ember, olyan, mintha szívna, vagyis nekem tényleg mindegy. Erre otthagyott.
Azt tudni kell ezekről a postokról, hogy egy időre eltüntek. Pár hónapja kerestem őket és google-ra se dobta ki, most már igen. Remélem, hogy nem tünteti el őket újra a szerző.

Válságban... kommentálva

Anno Maci, ha emlékezetem nem csal, még 1998-ban, mutatott egy újságcikket amiben meginterjúvolták a Philos Labst. A cikkből többek között kiderült, hogy gábordinisek ők is. Mivel tudtam, hogy kik járnak oda többségben, ezért ettől a pillanattól fogva le voltak írva a szememben. Amikor megláttam a Theocracy-t, akkor... akkor... nah mindegy hagyjuk. Most jöjjön egy vélemény velük kapcsolatban. Kissé obszcén a forrás, de nem azért idézem. Persze jó szokásomhoz híven közbegügyögök majd...

Válságban a magyar játékfejlesztés - REFLEXIÓ

Ma főhírként hozta az Index az alábbi cikket: http://index.hu/tech/szoftver/jat160109/

A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [1], hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival [2]), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot [3] adtak csak ki.

Jómagam is megjártam a Philos Laboratoriest, valamennyi belelátásom is volt talán a dolgokba, pont ezért reflektálnék az indexes cikkre, mert én nem teljesen úgy emlékszem a történtekre ahogy Hancu. Pedig ő is dolgozott a cégnél.

Sajnos tényleg sikerült a Philost, jó hírnevével és a belefektetett munkával együtt elsüllyeszteni a picsába. A történet a Theocracy nevű RTS-el kezdődött. (Az akart lenni ? Lacinak akkor kúl gépe volt, mégis szaggatott. Azt hittem, hogy körökreosztott... - Mr. Water) Ez a játék valóban "garázsfejlesztés" volt. Majd miután a játék siker lett, jött a pénz is. (Siker volt ? - Mr. Water) Majd az ABN AMRO Bank 1 millió dollárt fektetett a cégbe, amit sikerült gyorsan elverni. Igen, többek között hozzá nem értő kollegákra meg 50 milliós forintos Motion Capture-re. Ez a mozgás modellező szerkezet egy marha jó dolog, az EA a FIFA 99-hez használta először, hogy a játékosok mozgása minél élethűbb legyen. A gond az volt, hogy a Philosnak kurvára nem volt rá szüksége, ugyanis két játékot fejlesztettünk abban az időben. Egy TIM 7 nevű német oktatószoftvert és az Alcatraz nevű Commandos utánzatot. Mivel a karakterek mindkét játékban kb. 2 centisek voltak, így értelmetlen volt az egész modellezős dolog, de hát volt pénz rá.

A TIM 7-et amúgy megcsináltuk, befejeztük, át is adtuk a megrendelőnek. Ez azért fontos szál a történetben, mert ha nincs ez a projekt, akkor már sokkal hamarabb elfogyott volna a pénzünk. Persze a lustaság és a hozzá nem értés itt is megmutatkozott. Ha a balkáni háború nem üldözi el otthonról azt a két szerb grafikust akik végül nálunk kötöttek ki, akkor ebből se lett volna pénz. Az egyik srác ötlete ugyanis életmentőnek bizonyult, bár nem kellett hozzá sok ész. Egyszerűen úgy oldottuk meg a karakterek mozgását, ahogy az akkoriban szokás volt, nem pedig mósönkepcsörrel szarrábonyolítva az egészet. (szintén ez a srác volt az akire egyszer rányitottam az iroda ajtót miközben egy olyan pornóra verte a faszát amiben egy retardált élő csirkét húzott a faszára, elvágta az állat torkát, majd erőszakolta tovább) (Irigykedsz, hogy kimaradtál belőle, mi ? - Mr. Water)

Nem csak a hozzá nem értéssel volt baj, hanem a túlfizetett szakemberek lustaságával is. (Ezért volt mindig előítéletem az exphilosokkal szemben. Igen, rásszistá vágyok, de nem tehetek róla, így születtem. - Mr. Water) Munkaidőben nagy divat volt Counter-Strikeozni (még külön céges csapat is volt), amit főleg a programozók egyik vezetője űzött előszeretettel. Munkaidőben, mert az este a családé volt, természetesen.

Volt minden héten mókás gyűlés is, ahol az úgynevezett leaderek beszámoltak a fejleményekről. Értelme nem volt, ellenben elvett fél vagy néha akár egy órát is a "játékidőnkből". (Akár a "storm"ban. - Mr. Water)

Idővel Vámosiék úgy gondolták nem elég a két projekt, indítsuk be az Imperium Galactica 3 fejlesztését is. Mivel később nem sikerült megállapodni a Digital Reality-vel a név átvételéről, így ebből se lett semmi. Bár ha jól emlékszem talán kiadták Beyond néven, de emlékeim szerint igen gyengére sikerült. Az Alcatrazt kiadták Rebels néven, ami szintén igen szar lett.

Szóval egyszerre futott az Alcatraz, a Tim 7 és az IG:3 fejlesztése. Ettől függetlenül volt olyan grafikus aki már valami King Arthur nevű projekten dolgozott, és olyan is volt aki egy Paparazzi elnevezésű játékot fejlesztett.

Ez kéremszépen 5, azaz öt munka egyszerre. Sok hozzá nem értő, de még több lusta emberrel, leadások előtti vérhugyozós feszített munkatempóval. Nem csoda, hogy becsődölt a cég. Azért a vezetőség okosan szétosztotta egymás között a maradék pénzt. (Csak az állandó kritika, unom; legalább díjaznád, hogy valamihez értettek. - Mr. Water)

A hajó akkor kezdett süllyedni amikor valamelyik baromarcú csoffadt agyából kipattant az ötlet, hogy tartsák vissza a fizetések (ha jól emlékszem) 30%-át, amit majd egyben odaadnak, ha befejezzük az Alcatrazt. Mivel pezsgődurrogós össznépi dajdajt rendeztek az első alkalommal mikor a karakter végig sétált az első pályán lefagyás nélkül, mindez több hónap fejlesztés után, így mindenki tudta, hogy ebből az egészből úgy sem lesz semmi. Elkezdtek kilépegetni az emberek. És vitték a gépeket is magukkal. (A klotyóban a csempe és a wc-csésze azért a helyén maradt ? - Mr. Water) Számítógépek nélkül pedig nehéz számítógépes játékot fejleszteni. (Azt mondod, lehetetlen ? - Mr. Water)

Közben volt a BSA-s dolog is amikor elvitték a gépeket (sok embernek a saját gépe volt bent, azon dolgozott), majd később vinyók nélkül visszaadták őket. Vámosi kapott 1 év letöltendőt szoftverkalózkodásért. Erről is tudnék vicceseket mesélni, de inkább nem mennék bele. Szerintem minden szereplőnek jobb így.

Válságban...

Válságban a magyar játékfejlesztés?

Az ember azt gondolná, hogy videojátékot fejleszteni egyszerre a legjobb móka, és a legjobb biznisz a világon. (Jól gondolja. Ha nem "vérprofik" vannak a volánnál. - Mr. Water)

Elvégre jó játékötlete mindenkinek tucatnyi van, akinek valaha egy játék megmozgatta a fantáziáját, és elindította a "mennyivel jobb lenne, ha..." gondolatmenetet, ügyes programozók és tehetséges grafikusok meg minden bokorban teremnek. (Bár csak úgy lenne... - Mr. Water) A ma százmillió dollárokat kereső menő játékfejlesztő műhelyek egytől egyig a garázsból vagy egyetemi kollégiumok szobáiból indultak; és bár ma már nagyon nehéz betörni az ipar nagyjai közé, nem is olyan rég, öt-tíz éve még szabad volt a pálya.

Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?

Állatorvosi lovak

A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba [ hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival , végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot adtak csak ki.

A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától , és úgy általában imádta mindenki.

Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.

Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befejezni a játékunkat - vagy ha igen, csak a korábbi sikerünk klónozásáig jutunk el. A legszomorúbb az ilyen történetek közül a Stromregioné: nagy sikerüket, a Panzerst (egymillió körüli eladott példányszám, máig a legsikeresebb magyar fejlesztésű számítógépes játék) egy belvárosi, omladozó bérház két és fél szobás albérletében hozták össze. Aztán amikor felszívták a piacról az összes épkézláb magyar fejlesztőt és egy menő irodaházban béreltek egy egész emeletet, a játékaik egyre halványabbak lettek (közben belefutottak ők is egy csúnya forráskódlopásos botrányba), végül felvásárolta őket egy német kiadó, ami két hónap múlva csődbe ment. (Két hónap ? - Mr. Water)

A "kelet-európaiak vagyunk, olcsón dolgozunk" vonal sem kerülte el Magyarországot, bejött a külföldi tőke, sőt mára tulajdonképpen csak azok a cégek éltek túl, ahol a menedzsment, az anyagi háttér külföldi. Andy Vajna több játékfejlesztő céget is indított itthon a saját filmes licenceinek kihasználására - szép példa ezekre a Terminator 3 játékváltozata, ami még a filmnél is gyengébb lett (és ez nem kis szó). Egy másik cége, a Black Hole olyan licenceket kapott, mint a milliók által játszott terepasztalos stratégiai játék Warhammer, és olyan cégekkel dolgozott, mint a világ legnagyobb játékkiadója, az Electronic Arts, de így sem sikerült kitörniük a nemzetközi középmezőnyből.

És így tovább, szinte évente jelentek meg és buktak el az egyre újabb csodacsapatok, mindig volt legalább egy 100-150 fős óriás, ahol helyet találtak az előző, éppen összeomlott reménységből menekülők. Jellemző volt az is, hogy a cégek egy-egy projekt végén leépítettek egy rakás embert, aztán amikor új szerződést szereztek, és megint beindult a munka, újra felvették ugyanazokat, akiket kirúgtak.

Aztán az új generációs konzolok térhódításával a fejlesztési költségek olyan magasak lettek, hogy szinte lehetetlenné vált a semmiből egy amatőr csapatnak egy jó ötlettel berobbanni a köztudatba, és még ennél is nehezebbé befektetőt találni, aki odateszi a százmillióit a készülő játék mögé. Amivel el is jutottunk oda, ahol ma tart a szakma.

A válság csak gyorsítja az elkerülhetetlent

A legnagyobb és legsikeresebb magyar játékfejlesztő ma egyben a legkevésbé magyar is. A Crytek Budapestről van szó, akik annyira nemzetköziek, hogy amikor náluk jártunk [9], több angol szót hallottunk, mint magyart. A Crysis Warheadet nemcsak mi szerettük de fel-feltűnnek a nagyobb játékmagazinok Év Játékai listáin is.

Láthatóan jól megy a sora az Eidos Hungarynek is; ők a Tomb Raiderrel világhírűvé vált Eidos magyar stúdiója, és a világháborús tengeri ütközeteket feldolgozó Battlestations sorozatot faragják, ma már inkább konzolokra, mint pécére.

És eddig tartottak a jó hírek. A Black Hole még talpon van, egy hétpecsétes titokként kezelt játékon dolgoznak, de közben súlyos leépítésekről is hallani felőlük. A többiek, akik még élnek, a perifériára szorultak. A zseniális autóversennyel, az 1nsane-nel nagyot villantott debreceni Invictus B-kategóriás autós játékokon dolgozik, a Joint Task Force-szal befutott Most Wanted mobiltelefonos játékokban utazik (ami felfutóban levő biznisz, de akkor sem az igazi, nagybetűs játékfejlesztés), a Neocore nevenincs kiadókkal szenved az egyébként korrekt stratégiai játékaival , és ezzel nagyjából vége is a névsornak.

A meglepően önkritikus szakmabeliek szerint nem igazán lehet a gazdasági válságra kenni a helyzet ilyen alakulását (Hát nem is. - Mr. Water); azt csak a következő hónapokban fogja igazán megérezni az iparág, ha elkezd zuhanni a kereslet a videojátékokra (karácsonykor ez még nem volt jellemző). A magyar megacégek a válság nélkül is bedőltek volna, és csak saját maguknak köszönhetik a bukásukat: amatőrök voltak és rugalmatlanok. (Én is amatőr vagyok, ne tessék sértegetni és összemosni. Sőt, a Stormregion is egy amatőr kezdeményezés volt. Amatőrök voltak azok is, akik sikerre vitték (CP:P1). "Vérprofik" voltak azok - imigyen határozták meg önmagukat - akik csődbe vitték. - Mr. Water)

Új élet vár, felejts el mindent

Bár úgy tűnhet, a játékipar csúcsa felé vezető kapuk bezárultak, valójában most nyílnak ki igazán. Pécén és konzolokon már nemigen lehet beszállni a nagy buliba, de a mobilos játékokban (főleg az iPhone meg az Android megjelenése óta), az Xbox Live apró, letölthető játékaiban, a netes flashjátékokban óriási lehetőségek vannak. Ezekhez nem kell sokmilliós háttér, hardver, fejlesztői környezet, profi menedzsment, és százfős csapat; pár lelkes amatőr ugyanúgy tud nagyot villantani egy kollégiumi szobából, mint a hőskorban.

Úgyhogy, ha valakinél beugrik az isteni szikra, nyugodtan nézzen körül, tényleg terem-e minden bokorban jó programozó és ügyes grafikus, kalapálja össze a világ legjobb játékát, és legyen belőle milliomos ..

Forrás

2009. március 29., vasárnap

Millióval dobálózni

Egy érdekes vita alakult ki a konkurenciánál. Fizetésről van szó.
Hogy aszondja:

hát ez elég gyér egy fizetés, persze kinek milyen
de egy vidéki aki 100 ruppot fizet albérletre annak ez röhej
azt hittem legalább fél misi nettoba
ha meg még minimálbéren bejelentve akkor inkább nem is kommentálom

ha ennyit birnak fölmutatni a cégek egy tehetséges embernek akkor én nem is akarok játékfejlesztö lenni
1. Lehet 290 ruppot is fizetni albérletre, öcsém 35ezret fizetett, amíg ketten, haverjával béreltek egy 70ezres albérletet.
2. Aki tehetséges, az idővel megtanulja, hogy hogyan gazdagodjon meg a tehetségéből.
3. A játékfejlesztés egy igazi játékfejlesztőnek elsősorban nem a pénzről szól, hanem az önmegvalósításról és az abból fakadó, azt követő sikerélményből. Persze aki volt szakmában és mindebből kimaradt és nem is látta, értette, hogy másnak mit jelent, annak csak a számjegyek maradnak. Viszont a tapasztalatom az, hogy akinek csak a számjegyek számítanak, annak Isten pénze sem elég, hogy egyről a kettőre jusson az életben, ugyanis épp azért számít neki az összeg, mert nem tud gazdálkodni kevesebb pénzzel. Például olcsóbb albérlet is létezik: www.expressz.hu.
4. A "Stormregion" KFT-ben tudtommal nettó 200ezer volt a minimálbér, a legutolsó teszter annyit kapott. Nem minden játék sikerül úgy, nem minden játék hoz annyi casht a konyhára, mint a Panzers Phase One... Viszont képzeljük el, hogy azok, akik 2004 májusától valóban dolgoztak a "storm"ban, megpróbálták kihozni az egyszerű klónokból, amit tudtak, azok mennyit kereshettek volna ha nincs többtucat kolonc, töltelékember a cég nyakán. Gondolom az idézett személy is utóbbiak közé tartozott, mert ha nem közéjük tartozott volna, akkor ő maga írta volna a 3-as pont első mondatát annak, aki fizetéssel érvel játékfejlesztésnél. Még akkor is azt írta volna, ha elhagyta a szakmát, ahogy én is.

2009. március 27., péntek

Álmaink útján

Ez a címe és 10 darab A4-es oldal, eddig. Jelen pillanatban 95%-a van kész. Igyekszem jövő hétre elkészülni. Milestone nincs, mert mellette dolgozom. :-)

A Stormregion garázsprojektes, garázscsapatos részét dolgozza fel, az azt követő rész nem szép, és nem törvényszerű, hogy aki a gp részt megcsinálja, utána majd ugyanazt éli át. Nem is akarom azzal a történettel elvenni senki kedvét az önmegvalósítástól, hogy megtalálja és elfoglalja helyét a világban. Másrészt nincs is értelme foglalkozni azzal, hogy mi történt, hogy becsöngetett az ajtón Mr. Tőke. Tőkével ideális esetben minden olajozottan mehet, de ami szerintem érdekes, az inkább az, hogy mi van addig. Erről fog szólni a történet, a barátságra, a sikerre, az élet értelmére - amit mi adhatunk neki - kihegyezve.

A nagy miért

Hát azért, szóval azért írtam ezt a posztot, nehogy valaki elhamarkodottan összemossa ebben a jelenetben a szereplőket a szerepükkel. A kérdezettek közül ismerek olyat, aki önmagát adta, viszont nincs semmi jel, bizonyíték arra, hogy a kérdezők jellemhibájukból kifolyólag mentek bele a játékba. A szándékok ismerete nélkül lehetetlen bírálni. Én a helyzetet, szerepeket minősítettem, nem a személyeket, szereplőket, akik akár barátaikért, munkahelyük megtartásáért (ami mondjuk fontos lehet hiteltörlesztés miatt), családjukért, szeretteikért stb. vállalták fel ezt a nem éppen magasztos szerepet.

Kritika

A tegnapi nap folyamán szó érte a házam elejét, ahogy mondani szokás. A kritika jogos. Több kontrasztot nyomtam a pikcsörre a kelleténél és emiatt nem látszanak az árnyalatok. Ez hiba volt, erkölcsileg is. Ez a post azért született, hogy a hibát kijavítsam, erkölcsileg is.

A saját példámon keresztül nyomok árnyalatot az egészre, így nem mondhatja senki, hogy nem tudom miről beszélek.

2004 április végével a Stormregion összecsomagolt. Elsősorban azokat a személyeket sorolom bele, akiknek köze volt az egészhez, akár oroszlánrésze volt a Stormregion KFT felfuttatásában: leadek. Persze a Stormregion névhez nem csak őket sorolom, hanem azokat is, akik követték és nem árulták el őket.
Számomra minden szónak jelentése van, a Stormregion számomra ma is Viharsarok. Ha nem lett volna a későbbi felperes morálisan kritizálható, számomra akkor sem lett volna ettől a pillanattól fogva a Stormregion KFT Viharsarok. Akkor is fel kellett volna állnom az asztaltól.
De így sem álltam fel. Egy szerepbe kényszerültem. Tenkjú Family. Amikor a barátaim, a Viharsarok távozott a cégtől, erkölcsi kötelességemnek éreztem, hogy elhagyjam a céget. A döntésemet közöltem a családdal, akik számítottak, akik képben voltak, akik a képen voltak. Feleségemtől olyan kérdést is kaptam, hogy:"Ha majd gyerekünk lesz, akkor is ha úgy érzed, fogod magad és felmondasz ? És akkor mit adunk enni a gyereknek ?" (A kérdés amúgy jogos, de akkor másképp láttam:"El a "stormból" mindenáron.".) Édesapám szintén ellenezte:"Csak akkor állj fel az asztaltól, ha már van másik, biztos munkahelyed. Ha nem bírod a légkört, akkor is várd meg, hogy ők lépjenek előbb. Ne menj fejjel a falnak." Indulatos veszekedés, nézetkülönbség, kiabálás és minden, mi jó.
Életemben először és utóljára nem azt tettem, amit a lelkiismeretem diktált. A következő melóhelyemen már nem követtem semmit és senkit, mentem a fejem után.
A viharsarki csapat viharsarki életében elég fontos szerepem volt ahhoz, hogy jelzésértékű legyen, ha barátaim után közvetlen én mondok fel - így gondoltam, éreztem. Ráadásul barátaim után én kerültem fel először a pesti irodába és folytam bele a fejlesztésbe, vagyis távozásukkal rangidős lettem. Azt gondoltam, ha egy rangidős távozik, az is jelzésértékű.
A helyzet tragikus volt. A munkahelyi légkör megromlott. A megüresedett lead helyekért, helyettes pozicíókért ment az irodai mortál kámbet. Ritmuszavarom abban a minutumban múlt el, hogy kiléptem az iroda ajtaján. Orbáncfű, citromfű, éjszakára levendula és ha ezek nem hatottak, akkor xanax, seduxen. Sok álmatlan éjszaka, gyomorideg, szívpanasz, sokszor, mint ha kimaradt volna egy szívdobbanás. A helyzet által rám kényszerített szerepnek nagy volt a böjtje. (Júliusban a stressztől arcidegbénulás, de hamar helyreállt. Ennek ellenére 1 hónap táppénz. Aztán mikor egyszer elmentem neurológushoz más okból, azt mondta, hogy vigyázzak az idegeimre. Az egészség az, ami ha egyszer elvész, nem lehet visszaszerezni.)
Bejártam "dolgozni", de mivel a család csak a felmondásomat ellenezte, az irodai lógásomat, cégkerülésemet, a kirúgásom kiprovokálását nem, ezért az lett.

Igen, én is hazudtam.
A Panzers Phase Two lead designere egyszer, mikor már unták, hogy a pályáim nem úgy haladnak - mintha tényleg dolgoznék rajtuk -, félrehívott. Délután háromkor, vagy kettőkor összecsomagoltam és indultam. Számonkért és én azt mondtam neki:"Most tényleg fogászatra kell mennem, mostanra kaptam időpontot, azért lépek le. De holnaptól tényleg csinálom a melót, haladok, de most mennem kell. Muszáj." A "De" előtti rész nem, de az utáni hazugság volt. De elmehettem fogászatra, a többi meg már akkor nem érdekelt.
A becsület, meggyőződésem szerint azt diktálta, hogy mondjak fel. Az Élet, a környezetem pedig egy olyan szerepbe kényszerített, hogy nem követhettem a meggyőződésemet. Egy számomra kellemetlen h-a-z-u-g szerepbe kényszerültem. Ami szerep alól aztán a cégvezetés felszabadított. Ezért nem is volt okom rájuk haragudni, hálás voltam és nem is haragudtam rájuk, tovább is léptem a múlton, egészen addig a pillanatig, amíg fölös energiájukat nem barátaim tönkretételére kezdték fordítani.

Itt meg is szakítom az egészet, hiszen a lényeg a szerep. Ezáltal lesz árnyaltabb a kép.
Amikor a "Stormregion" KFT felett török pálcát (hibáztatok, felelősöket keresek), akkor elsősorban a fej miatt teszem (fejétől bűzlik a hal) és azon végtagok felett, melyek ezt a büdös fejet morális aggályok nélkül követték. De nem csak ilyen alkalmazottakból állt a cég. Voltak olyan alkalmazottak is szépszámmal, akik szerepbe kényszerültek. A család, a hiteltartozás, a megélhetés, mind-mind olyan okok, amik rákényszeríthetik az embert, hogy lenyelje a békát. Akkor is ha az csúnyán brekeg és jó esély van arra, hogy az ebéddel együtt visszajön.

A "Stormregion" KFT 2004-től kezdődő történetében vannak szebb, nemesebb fejezetek is, mint a 2004-től kezdődő csődtörténet. Barátságok alakultak, akik ráéreztek arra, hogy az egésznek mi is volt a célja, miről is szólt. Klikkek jöttek létre cégen belül, akik egymásért is felvállalták a kellemetlen szerepet, ami szerintem nemes gesztus. Ezen személyek szintén hazugság áldozatai voltak, áldozatok, nem elkövetők. Mégha nem is azonos fajsúlyú a hazugság, nem olyan, mint amiben barátaim részesültek a cég"vezetés" által, de hazugság volt az is, ami nekik jutott. Úgy hagyták ott a céget, ahogy barátaim. Önérzetükben, igazságérzetükben megsértve. Ennek fényében tessék az eddigi és következő posztokat is olvasni.

2009. március 25., szerda

Holnapután

Mi lesz... ? Lesz -e, van -e jövője a magyar játékfejlesztésnek ? A magyar beteg sorsa gyógyulás vagy elmúlás ? Ebben a posztban ezekre a kérdésekre próbálom megtalálni a választ. De ha nem is találom, azért keresem.

Holnapután


Egy kis történelem. Az államcsőd, a gazdasági világválság nem új keletű dolog, mindenki tanulta középiskolában, ezt megelőzően a múlt század első felében köszöntött be, 1929. október 29-én. (Húú, de okoskodó szart írtam, mint valami száraz és unalmas középszerű tankönyv, na mind1, folytatom.) ...Állj ! A hátsó padsorokban sem papírgalacsinozunk, az én órámon mindenki figyel !... khmmm... Számomra világos, hogy ez hatással van a játékfejlesztésre - finanszírozás oldalról - és azon keresztül a magyar játékfejlesztésre. Persze nem csak ez van hatással, ez külső tényező, a belső talán fajsúlyosabb dolog. A rrrrohadt imperrrrialista vadkapppitalista nagytőkés viszonya a művészvilág ezen szegletéhez. Kizsákmányolás, kizsigerelés, profithajhász üzleti szemlélet. Pedig a profit többszörös lehetne, ha hosszútávon gondolkodnának.
"Hahó, nem úgy van az!"
- közbeszól a kockázat. Egy biztos: kockázatos szakma, de ha folyton a kockázat szavára hallgat a tőke és a már befutott sikerről próbál újabb bőrt lehúzni, akkor úgy jár, mint a Digital Reality vagy a "Stormregion" KFT: csőd. Ha ennek is csőd a vége és annál is meg van az esély, a kockázat, hogy csődként végződhet, akkor én inkább az utóbbi csődöt választom.

Mi lehet a megoldás ?

Garázsprojekt ! Én ebben látom a megoldást, a gyógyszert.
A garázsprojekt előnyei:
  • komolyabb humánmenedzsmentre nincs szükség, ugyanis aki (programozó, grafikus, dizáner, stb) nem gondolja komolyan, az idővel elmarad a csapattól, fejlesztéstől.
  • a demo elkészültéig nincs kiadó, amelyik belekontárkodna az ötletbe, kivitelezésbe
  • a milestoneba nem szólhat bele a kiadó
  • az ötlet, kód képlékeny, alakítható (a Trail (SWINE) először 2d-ben készült, mint a C&C, aztán '99 végén lett próbálgatva a 3d kivitelezés)
  • nincs tőkés, aki a demo felétől vagy alatt meghatározza úgy a szabályokat, hogy a csapat számára az egész kedvezőtlen legyen.
Friss vérre (15-25 éves korosztály) van szüksége a magyar betegnek, képletesen szólva, de ezt szerintem csak GP-n keresztül kaphatja meg. A szakmában ugyanis mindig is jelen voltak közhivatalba illő jelenségek, az egzisztenciális versengés, az ebből fakadó irigység, mószerolás. Sokan elhagyták emiatt a szakmát. Ráadásul olyanok, akiknek szerintem nem kellett volna. Ha a friss vért a játékfejlesztő szakma nem GP-n keresztül kapja meg - hanem meglévő cégeken keresztül -, akkor félő, hogy a friss vér is elrákosodik. Szocializálódik a beteg légkörben.

A gondolatfolyam még nem teljesen forrt ki, így hát most kénytelen vagyok megszakítani az adást.

Hazugságok #1

A "Stormregion" KFT 2004 májusa óta folyamatosan hazudott. Új rovatunk témája ez lesz. Aztán a végén a végkövetkeztetés, hogy miért nem érdemes hazudni sem önmagunknak, sem a játékostársadalomnak, sem senkinek.

Hazugságok #1

A tárgy:
A játékfejlesztők nem kockafejűek

Bizonyíték:
Érdektelenség folytán a cég alkalmazottai (Lemon, Ibrahim, Timber) kérdezték a cég alkalmazottait a "munkájukról". Becsapták a játékos társadalmat, az origo olvasókat, csúnya dolog.

Áttekintő

Azt gondoltam, hogy írok az egyik szakmai körökben legmérvadóbb szakportál értékeléseit felhasználva egy összegzést. A GEPARD engine életútja.

Stormregion KFT:
S.W.I.N.E. - 7.8
Panzers Phase One - 8.8

Szakadás utáni "Stormregion" KFT:
Panzers Phase Two - 8.3
Rush for Berlin - 7.8
Rush for the Bomb - ?
Codename Panzers - Cold War - 5.5

Szerintem nagyon lejön belőle, hogy a Gepard engine hogy értéktelenedik el évről-évre, játékról-játékra - miután a PP1 elkészülte után nem lett továbbfejlesztve. (*) Talán a "Stormregion"nak nem kellett volna leragadni amellett, amit "lenyúltak" azok a gengszterek. Szerintem a felperes volt a tolvaj, a lenyúló, hiszen ha az az övé lett volna (nem csak jogi értelemben) és köze lett volna hozzá, akkor tudta volna, hogy a távozók után újonnan felvett programozók mit csinálnak programozás helyett. Lett volna rálátása az egészre, és ehhez nem is kell programozói tudás. (Csak cégvezetői.) Az pedig máris még komikusabbá teszi az egészet, hogy a felperesek, a cégvezetők között tudtommal volt egy programozó.

(*) Persze, persze, tudom én, most már a CP:CW-ben van fizika és szaggató-lefagyó rutin is lett belebuherálva... csak az szerintem kevés.

Egy tag véleménye

A "Stormregion" KFT egy volt alkalmazottjának a véleménye, hogy miért is olyan minden, amilyen. Klikk a képre.


Időközben megérkezett a Gamespot értékelése is. Úgy látszik, őket nem sikerült megszédíteni a PC-Guruban BadSector bértollnok tollából közreadott hazugsággal. Lehet, hogy nem is olvasták ? :-)

2009. március 24., kedd

A magyar beteg #2

Azt hiszem, hogy kicsit felületes voltam az előbbi posztban, nem jártam kellően körül a problémát. Abban biztos vagyok, hogy elsősorban a cégvezetők tehetők felelőssé, a cég- és humánpolitika. De van egy ugyanilyen fontos tényező, ez pedig a projektpolitika.

A magyar beteg #2

Fejlesztés alatt. :-)

2009. március 17., kedd

A magyar beteg

Lehetne a címe: Stormregion-sztori, de nem az, mivel általános problémáról van szó. A magyar játékfejlesztés beteg és a betegségének okai, gyökerei itt, ezen postban kerül nagyító alá, általam vala.
Amit itt leírok, mind szerintem - ezt csak azért írom, mert vannak, akiket irritál, ha nem szerepel a szövegben, abba benne, ami szerintük kéne.

A magyar beteg

Alapok, törvényszerűség

Saját tapasztalatok alapján összeállított felsorolás következik, melyek nem csak a játékfejlesztésben, de az élet számos területén, sőt, talán az egészen, törvényszerűség.
A munkamorál egyenesen arányos a morális tartással.
A teljesítmény egyenesen arányos a munkamorállal.
A sikerhez vezető út a teljesítmény.
A csapatmorál a csapatot alkotó egyének morális tartásának szorzata. Nem összege, hanem szorzata. Elég egy morálisan gyenge egyed ahhoz, hogy megbillenjen a csapatmorál egésze. A "Stormregion" KFT-ben 2003-ban kezdett nőni a számuk, a köhöm-köhöm, és ennek következtében egyre többen, akik amúgy rendben voltak morálisan, kezdték el kerülni a céget. A csapat mondhatni szétzüllött (nem teljesen, hála a leadeknek) és hogy nem következett be azon évben a csőd, mindössze a tényleges vezetők (a cégvezető és projektmenedzser jelenlétének hiányában), azaz leadek érdeme.
A csapatszellemet a csapatmorál kovácsolja egybe. Nincs helye egzisztenciális versengésnek, a csapat minden tagjának a kijelölt helyén kell maximumot nyújtania a csapat sikeréhez. Minden fogaskeréknek a megfelelő helyen a megfelelő irányba kell forognia a gépezetben. Különben a gép selejt és bedöglik, leáll. A "Stormregion" KFT részben a 2004 után elhatalmasodó pozíciókért folyó küzdelembe pusztult bele.
Ha nincs egység csapaton belül, akkor csapatról sem lehet beszélni. A "Stormregion" KFT-ben ezért felszínes kapcsolat alakult ki az alkalmazottak (csapattagok) között, eljátszották a jó kollegális kapcsolatot, de a felszín alatt ott volt az irigység, az ebből fakadó vélt és valós sérelmek által kiváltott indulatok. Ki kényszerítette őket ebbe a szerepbe ? A vezetőség. Ők várták el, hogy a "csapat" egy csapat legyen. Azt gondolták, hogyha kiadják parancsba, akkor működni fog. Egy egész meetinget ennek szenteltek - mikor még ott voltam -, hogy beleprogramozzák az emberekbe ezt a gondolatot. "Ha .... iszik sört, akkor mindenki iszik, ha nem, akkor senki sem. Mindenki azt csinálja, amit ő, egy csapat vagyunk." - csak mosolyogtam magamban. A csapatot ugyanis lentről kell megszervezni, nem fentről. A csapattagság egyéni, személyes döntés. Másfelől elég bután programozták bele, ugyanis attól még lehet valaki egy játékfejlesztő csapat erős tagja, hogy nem úgy táncol, ahogy a vezetés fütyül. Pl. ha az RFB meetingen feláll az asztaltól egyvalaki és azt mondja:"Ne haragudjatok, de ez egy rakás sz@r, mindenféle értelemben. Új engine-t kéne írni egy új játékötlethez - vagyunk rá elegen -, a Gepard felett eljárt az idő, ahogy a silány RTS-klónok felett is, amit most készülünk csinálni. Ezzel a sz@rral saját magunkat égetjük, szúrjuk tökön, nem kéne még csődbemenni." Látszólag kilóg a csapatból, de valójában nem. Épp ellenkezőleg, próbára teszi a csapatot. Ha az valóban csapat, mely lojális minden taghoz, amelynek egyedei képesek önálló gondolkodásra, a környzetből érkező kritikák, információk feldolgozására, akkor épp a csapat, csapatszellem erősödését fogja szolgálni, amit tett. Még akkor is ha vita alakul ki róla, sőt, talán akkor igazán. A vita, érvek mozgatórugúja viszont nem lehet öncélú, az gyengíti a csapatszellemet.

Humánmenedzsment

Itt szokott elvérezni egy cég. Ha a humánmenedzsment képtelen válogatni a jelentkezők közül, nem ért amatőr szinten sem a pszichológiához, az emberismerete elégtelen, akkor az a cég szembetalálkozik a csőddel. Nem kell sokat tudnia szakmailag, elég ha morális alapon ki tudja válogatni a búzát a konkoly közül. Az ember tanulékony, az erkölcsi szint az intelligenciaszinttől függ. (Nem csak én jöttem rá.) Akinek magas az intelligenciaszintje az tanulékonyabb, mint akinek alacsony. Vagyis egy magasabb intelligenciaszintű egyén megtanítható programozásra, grafikára, dizájnra, stb. A csődteljes humánmenedzsment "komám, nem komám"-alapon válogat, a koma az aki a vezetőhöz jár viháncolni, szórakoztatni, közös ebéd, stb vagy pl ahogy a játékfejlesztésben több helyen működött (vagy működik is ?), egy WoW-karaktert produkál és játékon belül nyalja vezetője hátulsó domborulatát. A hiú, buta vezetők ezt szeretik, a bölcsek undorodnak tőle. A hiúk, buták jutalmazzák cégen belül, a bölcsek pedig büntetik. Sőt, az igazán bölcsek fel sem vesznek olyat, akivel kapcsolatban felmerül, hogy képes lenne ilyen mélyre süllyedni. Ez ugyanis konfliktus-, stresszforrás egészségesebb munkakörülmények között.

Most jutottunk el oda, hogy leírjuk a betegség okát, forrását. Ez pedig a humánmenedzsment. A magyar játékfejlesztés nem lenne beteg, ha racionális, hosszútávon gondolkodó, következetes, szakmában maradni akaró, valódi sikert elkönyvelni kívánó cégvezetés/humánmenedzsment működne a magyar játékfejlesztésben.

Egy másik blog - reklám

Találtam egy blogot, oly módon, hogy linket kaptam hozzá. Pontosan ő az:
http://hcgamedev.blog.hu/

Hát itten van egy írás (A megszállottság kihasználása) amivel egyetértek addig, mígnem az szerepel (vastagrész csak!), hogy:
A vezetőség/tulajdonos is veszít ezzel hosszú távon... persze a legtöbb vezetőt ez nem érdekli, mert neki az a lényeg hogy minél gyorsabban meglegyen a haszna. Na meg persze egyre inkább a vevőt se érdekli ez, neki is az kell hogy kijöjjön az újabb silány termék, amely bár olcsó és szar, de 2-5-8 órás szórakozásra jó lesz. Igénytelenség.
A kiemelt rész szerintem csak egy szűk rétegre igaz, mert ha a többségre lenne az, akkor nem beszélne a szakma a pc-s játékpiac beszűküléséről.
A Digital Reality, a "Stormregion" KFT bebukott a saját fejlesztés klónozásán és valószínű, hogy hamarosan az Invictus is lehúzza a redőnyt, ha csak nem változtatnak gondolkodásukon - szerintem.

2009. március 16., hétfő

Megtaláltam

Morpheu$ (PC Guru(!)) szerkesztett oldal neve: www.panzersworld.hu (igazából a PP2-vel foglalkozott, a bannerjében is az szerepel és a Rush for Berlinnel), mely már nem elérhető.
Hajdanán így nézett ki:
És utoljára ez volt rajta:
"Üdvözletem! Sajnálattal közlöm veletek, hogy az oldal bizonytalan ideig szünetel. [...]
Rettentően sajnálom, hogy nem sikerült a játékhoz méltó közösséget kialakítanom. Ez részben az én hibám, hogy nem tudtam több időt szentelni az oldalra, részben viszont, hogy nincsen igény magára a közösségre sem..."

Blog-cím

Hát egen, megfordulhat a blog-olvasó fejében, hogy ugyan miért ez a blog címe.
Van két közhely, közmondás vagy mi a heresérv, hogy aszongya, egyik ugye: betelt a pohár, meg van egy olyan, másik: öntsünk tiszta vizet a pohárba.
Hát ez a blog egy pohár és a célja, hogy tiszta víz legyen benne. Ha valaki nem ért egyet valamivel, nyugodtan commenteljen, vitára nyitott vagyok, de marhára, komolyanul de tényleg.

2009. március 9., hétfő

PC-Guru

A PC-Guru nevű lap 2009. 03. számában található egy cikk, melynek neve: A Stormregion-sztori. Hazugság, belegyúrva némi igazságmorzsa, nézzük:


A Stormregion-sztori

S.W.I.N.E., Panzers, Phase one és Phase two – ki ne emlékezne ezekre a kultikus nevekre, amelyeket annak idején a magyar játékpiac legmeghatározóbb címei közé sorolhattunk. talán nem is volt akkoriban olyan második világháborús játék, amely kis hazánkban és világszerte egyaránt oly sikert aratott volna, mint a Panzers.

Állj! Mi ? Phase Two ? Miféle kultikus név ? A játék csőd volt, amíg nem felezték a vételárát. Felezés után tudott csak tarolni és a top10-be kerülni spanyolban és olaszban, 2005 karácsonyán. (Július 25-én jelent meg (Hazánkban augusztus 15-én), novemberben már közel fél áron lehetett kapni. Ráadásul a fórumos szereplése is közel nulla, minden külföldi és magyar fórumon max 10 emberke beszélgetett olykor erről a kultikus (kac-kac) izéről.)
Ha emlékezetem nem csal, épp egy pcguru-s csinált a PP2-nek egy fanoldalt (az a személy, aki szerkesztette a nyomtatott lapban is a pp-fan részt), amivel aztán érdektelenség miatt felhagyott (a szerkesztő írta, hogy ezokból kifolyólag lép olajra).

Egy magyar cég tündöklése és bukása


A Stormregion sikercsillaga szinte ott ragyogott a csúcson, miért történhetett mégis, hogy
ez a rendkívül ígéretes magyar játékfejlesztő cég végül oly szomorú véget ért? Hiszen míg pont egy évvel ezelőtt még a Cold War leendő sikeréről készítettünk velük interjút, addig mostanra a cég tönkrement, tagjai szétszéledtek, tervezési fázisban lévő projektjeiket leállították. Interjúkon, beszélgetéseken keresztül jártunk utána, vajon mitől válhatott oly sikeressé ez a kis magyar cég, illetve milyen okok vezettek mégis a közelmúlt bukásához…

Fogadni mernék rá, hogy nem írjátok le... és hazudni fogtok.

Disznók és nyulak?
Ti most vicceltek, ugye?


Bár szerintem sokan a legmeghatározóbb címként a Stormregionnál mindig is a Panzerst emlegettük, mégsem ez volt az „első fecske”, hanem a S.W.I.N.E., amely disznók és nyulak harcáról szólt. A humoros stratégiai játék ugyan alapelemeiben nem rázta meg az RTSek világát, de a kacagtató játékötlet miatt mégis sokan megszerették. Érdekesség, hogy a S.W.I.N.E. tulajdonképpen nem is „tősgyökeres” Stormregion játék, ugyanis még a Channel 42 nevű cég kezdte el fejleszteni.

Azt se tudtuk, hogy létezik olyan cég, hogy Channel42, mikor elkezdtük fejleszteni a SWINE-t (Trail), a fejlesztés kezdete után 3 (azaz három) évvel találkoztunk velük először.

A tulajdonosok azonban ugyanazok voltak, akik a Stormot 2001-ben megalapították (a hazugság bűn ! - Mr. Water) , úgyhogy olyan hatalmas változásról azért nem beszélhetünk. (köhöm-köhöm - Mr. Water) A játék alapötlete az egyik fejlesztő, Bánky-Horváth Attila agyából pattant ki, aki nagy rajongója volt Orwell Állatfarm című regényének.
(Az első igazságmorzsa. - Mr. Water)
A S.W.I.N.E. tényleg szórakoztatóra sikeredett, a stormosok azonban éreztették, hogy anynyira
nem volt átütő siker, mint ahogy azt most utólag gondolnánk. (Mégis többszázan játszanak vele gamespy-on 7 évvel a megjelenés után. Tavaly nyáron én is fenn voltam. - Mr. Water) A fejlesztők nem is erre bazíroztak: szerintük a S.W.I.N.E. szerepe leginkább az volt, hogy a Stormregion számára megnyissa a korábban zárt kapukat a kiadók felé. (Köhöm-köhöm. - Mr Water) A S.W.I.N.E. mindvégig rétegjáték maradt – két okból is. Egyrészt a mi közép-kelet európai humorunk nyugaton annyira nem emészthető, másrészt nagyjából ekkoriban ment tönkre az eredeti kiadó, a Fishtank. Bár a játék ugyan megjelent a Fishtank égisze alatt, de a széthullás alatt álló cég már nem tudott a marketingre figyelni. Meglepő módon Franciaországban viszont sikeres volt a játék, a csigazabálók ugyanis – a németekkel ellentétben
– értékelték a S.W.I.N.E. humorát… (Forrás ? - Mr. Water) Talán ebben az is szerepet játszott, hogy a ravasz nyuszikkal szívesen azonosultak a francia játékosok, míg a németek annyira már nem rajongtak a disznókkal való „hasonlatossághoz” pedig a sztori kicsit ezt sugallta. (Szeretnéd ? - Mr. Water) Mindenestre a legfontosabb ténynek azt tekintette a cég, hogy elkészült egy igen jól kidolgozott, befejezett termék, amellyel a kiadók előtt már lehetett „villogni”.

Panzers Über Alles

Ha elmondhatjuk, hogy a S.W.I.N.E. inkább a franciák szívét nyerte meg (Már kérdeztem: forrás ? - Mr. Water), akkor azt is gyorsan hozzá kell tennünk, hogy a II. világháborús téma viszont a németek fantáziáját indította be, hiszen ebben az országban mindig is nagy múltja volt a nagy világégést feldolgozó stratégiai játékoknak. A Stormregion ebben az időszakban két játékot fejlesztett azon az alapon, hogy amelyiket hamarabb el tudják adni egy kiadónak, azt fejezik be. A nyerő kártya a Panzers volt – méghozzá a CDV kiadó kezében. A másik játék egyébként a római korszakot dolgozta volna fel Gladius címmel (Rome: Total War stílusban), de mivel a másik projekt előbb elkelt, így nem folytatták a fejlesztését. Bizonyos vélemények szerint a Panzers sikerét – amellett, hogy tényleg jól sikerült és élvezetes játék – sokban köszönheti annak, hogy a CDV „dupla vagy semmi” alapon iszonyatos pénzeket ölt belé, a német cég ugyanis akkoriban anyagi nehézségekkel küzdött és úgy döntött, mindent belead ebbe a játékba (főleg marketing, például tévéreklámok téren), csak hozza be a megfelelő bevételt…

Ugye mi rossz barátok vagyunk?

Be is hozta. A gond csak az volt, hogy a Stormregion akkori tulajdonosai között komoly ellentétek alakultak ki. Egyik részük úgy gondolta, hogy a Stormregionnak kisebb, jól működő baráti társaságként kellene továbbra is működnie és úgy koncentrálnia a további projektekre, a többiek – akik inkább üzleti megközelítéssel álltak a kérdéshez – viszont úgy képzelték el, hogy egy erős, nagy, profi céget kell építeni komoly csapattal, sokféle, egyszerre futó fejlesztéssel és aztán eladni az egészet.

Na ne ! Mint írtam már, hazudni bűn. (Nem én találtam ki.)
Semmi de semmi ilyesmiről nem volt szó. Tudomásom szerint arról volt szó, hogy a cég feje átvágta a Stormregion tényleges vezetését, azokat, akik a cégvezetővel és projektmenedzserrel szemben a fejlesztés alatt rendesen bejártak dolgozni, vezették a céget és menedzselték a projektet azok helyett, akik ilyen néven futottak a cégnél. Átvágta és becsapta őket, évről-évre soványodott, sorvadt az ígérethalmaz. 2002-ben én is fültanúja voltam egy ígéretömlengésnek, amit a cégvezető rendezett, nekem irreális volt, hazugságnak gondoltam, és akkor sejtettem, hogy vége lesz hamarosan a történetnek. 2004 tavaszán vége is lett, új történet kezdődött, a szakmai, gazdasági csőd története.

Az ellentétek túlságosan is felerősödtek. Emiatt az a szerencsétlen helyzet állt elő, hogy a tulajdonosok egy része (Pontosabban a 6 tulajdonosból 5 - Mr. Water), illetve a csapat 80%-a fogta magát, otthagyta a Stormregiont és elment a Mythis-be. A Myhtis berkein belül pedig az ottani csapat nekiállt a Joint Task Force fejlesztésének, amely feltűnően hasonlított a Panzers motorjára...
Nagyon úgy nézett ki tehát, hogy az ex-stormos Mythis tagok „magukkal vitték” a Panzers technológiáját (fejlesztési kitek, toolok stb.) (Én inkább úgy fogalmaznék, hogy maguk mögött felejtették. Ugyanis az az ő érdemük volt(!), ha azt tették volna, mint a felperes, sz@rtak volna bele az egészbe, akkor a cég 2003-ban bezár. Egy hibát vétettek, hogy amikor válásra került a sor, nem rendezték a jogi dolgokat, pedig joguk lett volna hozzá, tanúk lettek volna, én is - Mr Water), vagy inkább kevésbé elegáns kifejezéssel élve „lenyúlták” (Hogy ki nyúlta le, azt az Idő megmutatta, bebizonyította. A Stormregion van, a "Stormregion" több évnyi vajúdás után megszünt. Nem csak hogy nem tudtak elszakadni az általuk sokra tartott, de ismeretlen Gepard engine-től, de nem tudtak hozzászólni az engine-hez, lásd pl. CPCW swine-os útkeresője - Mr. Water), és ebből készült a JTF. Ráadásul a terméket több helyen is úgy reklámozták, hogy a Panzers fejlesztőinek új játéka. (És ezzel mi a baj ? Van olyan sérült, torz énképű gerinctelen alak, akit az igazság zavar ? - Mr. Water)
Ez természetesen igencsak frusztrálta a Storm vezetőségét, ezért úgy döntöttek, hogy jogi útra terelik az ügyet. (Már az ügy előtt ráküldték a BSA-t a Mithisre... - Mr. Water) A vádak be is bizonyosodtak, sőt, a szóbeszéd szerint annak a szoftvernek a forráskódjában, amelyet a rendőrség lefoglalt, olyan leírások is szerepeltek, hogy „Copyright by Stormregion”. (Az már akkor benne volt tudtommal, mikor még nem is ismertük a felperest. - Mr. Water) Elkezdtek folyni a tárgyalások a JTF-et kiadó HD Interactive-val, hogy valahogy próbálják rendezni az ügyet. Bár a Stormregion azt is megtehette volna, hogy leállíttatja a JTF fejlesztését, végülis arra a megegyezésre jutottak, hogy némi licencdíj fejében a Mithis befejezheti a játékot.

A második fázis

No de térjünk vissza a Stormregion saját történetére, amely annál is izgalmasabb, mert a cég hirtelen igencsak furcsa helyzetben találta magát. (Nem volt semmi furcsa abban, hogy évekig nem csináltak semmit, csak újra meg újra a mi játékunkat adták ki és a piac erre nem volt vevő - Mr. Water) A Panzers Phase 1 (tehát maga az első Panzers) hatalmas siker volt, a kiadó alig várta a folytatást, amelyre meg is volt a szerződés. Egyetlenegy dolog hibádzott: az emberanyag, ismét szerencséje volt. Egyrészt maradtak tehetséges időszakban vált zűrössé a másik magyar játékfejlesztő cég, a Digital Reality helyzete is, ahonnan sokan átjöttek, Persze az igazi vonzerőt a meglévő szerződés jelentette. így nem volt gond a határidők betartásával. Igy készülgetett a CDV kiadó hosszabbította meg, ennek köszönhetően egy új kampányt is beleraktak a játékba a stormosok. (Ha kérhetem, amikor a 2004 május utáni időszakról írsz, akkor a "storm"ot tedd idézőjelbe. - Mr. Water)
A fejlesztők különösen büszkék arra, hogy a vadonatúj emberekből összeverbuválódott csapat is egy olyan játékot adott ki a kezei közül, amely nemzetközi szinten ugyanolyan eredményeket, kritikákat ért el, mint az eredeti Panzers. A Stormregion lendülete tehát nem tört meg…

Sokan vagyunk és elegen

A Storm végül nem kevesebb, mint 120 főre duzzadt és gőzerővel folyt a Rush for Berlin fejlesztése. Az eredeti koncepció szerint az egyetlen „nyersanyag” a játékban az idő volt, tehát ezzel kellett megküzdenie a játékosnak (a legvégén ez az ötlet némileg átalakult). A készítők egyekeztek eltávolodni a Panzers-világtól, de ez leginkább a dizájnban jelentkezett, amely sokkal színesebb, élénkebb látványt nyújtott, mint elődei. (Színesebb ? Élénkebb ? Igen, így is lehet fogalmazni. - Mr. Water) A Rush for Berlin végül közepes sikereket ért el. (Közepes ? A fejlesztők nem ezt mondták, hanem azt, amikor a supportról volt szó, hogy:"Minek, úccse játszik vele senki.")
Forrás:


Mindig is az motoszkált a fejemben, hogy a magyar játékokra mennyire jellemző ez a rendkívül erős kötődés a második világháborús stratégiákhoz, így felmerült bennem, hogy nem volt-e már akkor is kifulladóban a téma. Ezen vonal mentén kérdeztem a korábbi fejlesztőket, hogy nem gondoltak-e rá már akkoriban, hogy esetleg műfajt kellene váltani. Szerintük az újságírók egyre jobban unták már a témát és ennek hangot is adtak a sajtóban világszerte.
Mindennek ellenére ezek a játékok eladhatóak voltak, tehát közönségsikert értek el és nyereséget hoztak. Másrészt mind a kiadók, mind a játékosok már tapasztalták, hogy a Stormregion ebben profi, és azt várták, a suszter maradjon a kaptafánál.

Nem várta senki, ez kizárólag az ő döntésük volt. Ők csapták be a kiadókat a Panzers Phase One eladásaira hivatkozva. Ugye nem gondolod, hogy a 10tacle és az EA kereste meg őket, hogy:"Figyeljetek má, kéne nekünk egy hidegháborús szar rts, retro legyen, 4-5 évvel legyen elmaradva grafikailag, szeretnénk már csődbe menni.", he ?

Konzolvilág és hidegháború


A változás szele végül megcsapta a stúdiót is, és ezt mi sem mutatja jobban, mint Panzers: Cold War, amely ugyan sok tekintetben emlékeztetett az elődökre, de mégsem a második világháborút dolgozta fel, hanem a közvetlenül utána tartó hidegháborús időszakot.
A fejlesztők tényleg igyekeztek modernebb hadviselést és modernebb egységeket rakni a játékba (még olyanokat is, amelyek akkor még csak prototípusként léteztek), de őszintén szólva amikor egy évvel ezelőtt megláttam a Cold Wart – azon kívül, hogy a játék a Gepard motornak köszönhetően döbbenetesen szép volt – túlzott különbséget nem észleltem a korábbi részekhez képest.

Azért nem észleltél, mert nem volt mit. Látod ? Ezzel is engem igazolsz, és magadat hazudtolod meg. Képzeld, más sem észlelt semmit, ezért fulladt be a pcgurus panzersfan oldal.

»Miközben a felvásárlás másoknak biztonságot hozott, addig a Stormregionnak csak a vesztét...«
Ha a 10Tacle nem vásárolja fel, akkor már 2007 nyarán csődbe ment volna a cég, így nyertek több, mint fél évet. A "Stormregion" KFT vezetősége 2007 tavaszán kilincselte végig a szakmát, de nagy ívben és magasról... hát elkerülték őket. Volt olyan alkalmazott aki a blogján számolt be a történésekről, volt aki a pc-s játékpiacot hibáztatta. Egyik alkalmazottjuk pedig imigyen fakadt ki:"
a kovetkezo varazsszavakon gondolkozz el: Haldoklo PC-s piac, Konzolra atallas, Orszagos gazdasagi "melypont", mely egy befektetonek nem tul vonzo ...)"
Nem, nem a gazdasági mélypont nem volt vonzó a befektetőnek, hanem a "Stormregion" KFT senkinek. Nem véletlen, hogy a CP:CW kiadója vásárolta fel a céget, ahogy az sem véletlen, hogy a tőzsdén a felvásárlás után kezdett el zuhanni a 10tacle részvényeinek árfolyama olyan mértékben, ahogy előtte nem volt rá példa...

A Cold War mellett ugyanakkor két másik játékprojekt is készülgetett. Az egyik egy Xbox 360-ra és PS3-ra készült külső nézetes akció-szerepjáték volt, a 7th Age, amely Unreal motort használt volna és a háttérvilágot a M.A.G.U.S. magyar szerepjáték szolgáltatta volna. Nagyobb kaliberű magyar konzoljáték mindez idáig ritkán készült, ami nem véletlen, hiszen sokkal komplexebb és költségesebb egy ilyen fejlesztés, nehezebb szerződést szerezni és drága a Microsoft, illetve a Sony fejlesztői kit. Sajnos a Stormregion előbb bukott meg, minthogy ez a játék elkészülhetett volna. A másik project egy Sony PSPre készült körökre osztott, óriási lépegető robotos játék, a Mythran Wars volt, amely viszont a Deep Silver kiadásában fog hamarosan napvilágot látni.
(Hamarosan ? - Mr. Water) A Mythran Wars érdekessége, hogy az átvezető animációkat „Geek”, egy magyar képregénygrafikus, magyar modell lányok közreműködésével készítette. „Geek” azóta a Cryteknél dolgozik designerként: ő tehát egyike azon keveseknek, akiknek sikerült megtalálni a helyüket más játékcégeknél, viszont a Stormregion többi munkatársára sajnos ez nem volt jellemző… (Milyen szerencse ez a szakmának - Mr. Water)

Új tulajdonos a láthatáron

Még a bukás előtt, a Panzer sikereit követően kezdett érdeklődni a Storm iránt a 10tacle nevű német cég (Ezt mondta Weibel, csak akkor azt nem értem, hogy miért kilincselték a szakmát 2007 tavaszán... - Dr. Water), méghozzá igen konkrét célokkal: fel akarták vásárolni a magyar fejlesztőcéget. Megkezdődtek a tárgyalások és a tranzakció meg is történt. A magyar cég vezetősége egyértelmű sikernek könyvelte el az üzletet és a munkatársak is úgy érezték: így
legalább hosszabb távra biztosítva lesz a cég jövője.
A 10tacle égisze alatt aztán gőzerővel folytatódtak a különböző projektek. A 7th Age-nek elkészültek a concept artjai, és szépen haladt a Cold War is. A 10tacle üzleti modellje azonban igen sajátos volt. Nem saját tőkéből, hanem pénzügyi befektetőktől gyűjtötte be a játékok finanszírozására szánt pénzt. (A részvénytársaságnak, igen, eltaláltad, pont ez a lényege. - Mr. Water) Csak ha már elkészült az adott játék, akkor ment oda a nagyobb kiadókhoz, hogy eladja nekik a terméket. Természetesen ezen neki is szép haszonkulcsa volt, még azután is, hogy a befektetőknek visszafizette a pénzüket.
A Panzers: Cold War esetében az Electronic Arts lett volna a szóban forgó nagy kiadó (tudtommal ő csak az európai kiadásért felelt volna - Mr. Water), és igen előrehaladottak voltak már a tárgyalások. A lipcsei Games Conventionön még be is mutatták az EA standján az
akkori verziót. Még az is szóba került, hogy a 7th Age-et is az EA dobja majd piacra. Sajnos azonban az események egy egészen más fordulatot vettek…

A „polip” süllyedni kezd…

A 10tacle ugyanis hamarosan komoly pénzügyi bajba került és ennek meg is mutatkoztak a jelei: részvényei ingadozni kezdtek, és több szerződéses partnerük késve, vagy egyáltalán nem kapta meg a járandóságát. Ezen jelek azonban csak „baljós árnyak” voltak, a Stormregion munkatársai ugyanis továbbra is megkapták a fizetésüket – legalábbis egy ideig. Először a 2008. februári fizetés csúszott két hetet, azonban azt még átutalták a magyar fejlesztőknek, akik kissé már kezdtek ugyan aggódni – hiszen ilyen még nem fordult elő – de azért még bizakodtak… Nem sokkal ezután, a 10tacle kétfős delegációja megérkezett a Stormregion főhadiszállására és elmagyarázták, hogy a 10tacle üzleti koncepciója egy német törvényen alapult, amely kedvezett az ilyen típusú befektetéseknek. (Hasonló módon finanszírozta Uwe Boll is éveken keresztül
bűnrossz filmjeit.) A gond csak az, hogy a törvény megváltozott, így már sokkal nehezebben tudnak majd új befektetőket találni. Ráadásul egyre komolyabbá váltak a pénzügyi problémák is. Ennek ellenére így búcsúztak a találkozó végén: „ne parázzatok srácok, ezek a problémák megoldódnak!”.

Szomorú április (Már akinek. - Mr. Water)

A biztatás ellenére a „problémák” olyannyira „nem oldódtak meg”, hogy végül áprilisban a 10tacle nem küldött több fizetést. (Bölcs döntés volt. - Mr. Water) Az emberek először csak vártak és vártak, aztán a türelmetlenebb fejlesztők gyorsan leléptek, hogy másik állás után nézzenek. Akik maradtak, azok be-bejártak dolgozni (Mit csinálni ? - Mr. Water) egy ideig, de igazából senki sem tudta, hogy mi a valós helyzet. Végül nyáron történt meg a „game over”: bezárták az irodát, már dolgozni sem lehetett bejárni és ezzel rengetegen kerültek az utcára. Megoldás lehetett volna, és a még meglévő alkalmazottak között sokan bíztak abban, hogy esetleg a 10tacle eladja a Stormregiont egy másik cégnek. Érdekes módon, amikor valaki megkereste őket ezzel kapcsolatban, a 10tacle vezetőségének mindössze ennyi volt a válasza a vásárlási ajánlatra: „Stormregion is not for sale.” Hogy vajon miért ragaszkodtak ahhoz, hogy a süllyedő hajóval magukkal rántsák a Stormregiont, azt már valószínűleg sohasem tudjuk meg (Van egy sejtésem. Én legalábbis azt tenném a helyükben. - Mr. Water), de ezzel a lépéssel a túlélés utolsó esélyét is elvették a srácoktól…(A srácok is elvették a túlélés esélyét a 10tacle-tól, hogy ilyen köhöm-köhöm "játékot" kókányoltak milestonecsúszással. - Mr. Water)

Epilógus

A szomorú történet végül a Panzers: Cold War sorsát illetően happy enddel zárul. A régebbi projektvezetőt 2008 nyarán megkereste az a befektető cég, amelyik korábban finanszírozta a Cold War fejlesztését. (Finanszírozta ? He ? Véletlenül nem a 10tacle volt az ? Hiszen ők nem utaltak... - Mr. Water) Mivel ők a jogtulajdonosai a játéknak és ragaszkodtak a megjelenéséhez, ezért megbíztak egy hatfős magyar csapatot a régi Panzers teamből, hogy fejezzék be a hátralévő munkát. Meg is alakult az InnoGlow nevű kis cég, amely az utolsó simításokat végzi el a Cold Waron. (Mese-mese-meskete - Mr. Water)
A játék végül is az Atari kiadásában fog megjelenni a közeljövőben, idehaza a CD Projekt szállítja majd az utolsó Stormregion játékot a tankos programok szerelmeseinek.

Hát ennyi volt a lényeg. De még folytatom.
És igazam volt, tényleg nem írták le. A játékos társadalomnak elege volt a silány rts-klónokból, azért csődölt be, nem vette senki, nem kért belőle senki.

A Stormregion 2004 tavaszán-nyarán elhagyta a "Stormregion" KFT-t, a Stormregionnak semmi de semmi köze nincs a Panzers Phase Two, Rush for Berlin, Rush for the Bomb, CP:CW játékokhoz
(ez mondjuk meg is látszik a gámákon.) !